2012年4月15日 星期日

[譯文] 隱藏的深度 W. Eric Martin


(This column first appeared on BoardgameNews.com on Sept. 25, 2007. —WEM)

我最近偶然看見Greg AleknevicusThe Games Journal(不幸地已停刊)一本超棒線上遊戲雜誌編輯的引述,讓我們來看看他說了什麼。

我發現大半數的遊戲,其深度是那些只玩上一兩次遊戲的人不得而知的。因此我認為開過幾次就認為自己探究遊戲的內容是很不智的,不管遊戲看起來多簡單都一樣。舉例來說,我同意其他玩家對變色龍(Coloretto)的評價:看來沒什麼深度,但經驗告訴我,這絕可能是因為我對這遊戲的喜愛,不足以驅使我尋找其深度。

很多玩家抱怨市場上總是有多如潮水的遊戲發行,他們表示在夥伴(或是他們自己)跳到下一個遊戲前,他們只夠時間玩上一兩次。當然,這習慣也是他們自找的,若是他們願意也能改變。我明白對新遊戲的渴望,以及想看看設計師們有些什麼新玩意的心情。這遊戲裡我能扮演什麼角色?怎麼與他人互動?怎麼行動?諸如此類的事。


我最近恰巧經歷了這些,在銀河卡車(Galaxy Trucker)遊戲結束時,與兩個第一次接觸的該遊戲的玩家討論起遊戲的缺陷。「造太空船太靠運氣了,」他們說:「或許你可以忽略連接零件,把板塊放在其他地方。冒險卡片設計的太嚴苛了,絕對沒人可以活著完成他們的銀河旅行。」

在學會怎麼玩的60分鐘後,他們已經討論完,將設計的缺陷編目,在心裡將遊戲歸類。

公平來說,他們願意再玩。他們不覺得那有多糟,他們只不過是看穿遊戲的某些問題。而使我著迷的點在於,他們不去改變玩遊戲的策略反倒要遊戲改變的想法。

我已玩過三次銀河卡車,甚至是在最資源貧乏的情況下,我都可以看到怎麼在之後增加成功存活的機率:


了解零件I:第一次玩PUZZLE類型的遊戲時,像是採即時制的銀河卡車建造太空船時,你從把零件放在正中央八成就玩爛了。你不知道遊戲有什麼零件;不同種類的連結器的數量有多少;是否該放下某塊兩邊沒有連接器的板塊(切斷未來建築的可能性)或是把它放在一旁然後繼續找;是否要現在就加上雷射加農炮,還是期待抽到一塊可以連接的板塊;以及其他諸如此類的問題。

在玩過三場遊戲後,我開始知道船艦的哪一塊夠好,但我確定我的想法在有了更多經驗之後也會改變。


了解零件II:太空卡車的三個回合中,冒險卡在第二、三回合都比第一回合的要棘手。直到你看見那些卡之前,你不知道在接下來的航行中會遇到什麼,那意味著你對該怎麼建造船隻仍沒有足夠了解。

使用遊戲給你的工具:在船隻建造階段,你可以花時間檢查某些你在這回合會碰上的冒險卡,那將讓你在遊戲中佔上風。

在我玩的第一場遊戲,我的對手看過所有他能夠檢視的卡片,接著為船隻裝上貨架,特別是其中一個能裝載危險貨物。我專注於建造自己的船沒顧及他,所以當我發現時我被他慢速、缺乏防禦的船嚇到了──但當回合開始,我們出現在各個行星,他帶著大量高分的貨物而我卻幾乎沒有儲存空間,我可以看出預見計畫的優勢。

(在第三場遊戲中,我們遭遇一個接著一個的海盜最後全滅,我重新學到這一課。我們之中沒有人在船上裝備加農炮,有一次雷射激光打掉我們所剩無幾的加農炮,我們便像是緊跟在後的海盜的刀上之俎。假如我看過那些卡片,我絕對會在所有可能的地方裝上加農炮。)



或許更好的例子,會是人們放棄的抽象遊戲色棋 (Owirkle),因為對它不太了解,或是變成一項誰抽到比較好的板塊的運動。我已經玩了超過60場,大部分是與我老婆和當地的桌遊咖進行,我們隨著遊玩的次數進步。當人們做了某個動作時,我們變得較會判斷情勢:這是所有他能做的事,還是這是個計畫,誘使我做某什麼讓他可以再加上去?我們變得較能防止別人的得分,也比較會放些爛東西到場上。我們對板塊的掌控變好了,以致於能射到額外加分。我們玩的版圖變得更緊密,有更多連鎖的計分,就像是Scrabble 一樣。

最近我教一個喜愛Scrabble的玩家形色棋的玩法,雖然他是個聰明的人, 看他下了不甚理想的一手,像是其他新手玩家一樣實在很有趣。他好運的抽到可以下一手4個連接的板塊,但是他下了個像是蛛網般的一手而拿到很少分數,而非擱置板塊然後獲取更多的分數。儘管他的神抽,我還是挾著對遊戲了解的優勢擊敗他。

很明顯地,不是每個遊戲都適合每個人。在各種情況中,有些人會認為遊戲太快或過慢,太靠運氣,強者恆強,或是利於下家,或是一大堆的問題。但或許問題並不總是存在遊戲中,只是遊戲不適合你的口味罷了。

另一個可能性,在我來看,則是你不願意給遊戲一個機會塑造你的喜好。



一個有關的故事:回到1997,我買了張化學兄弟的專輯Dig Your Own Hole我熱愛電子和舞曲,著迷於Block Rockin' Beats這首歌,於是我在看見專輯的第一時間就掏錢買了。大多數的歌曲都很讓人愉快,我看不起那些水準之下的歌,於是後來我每次聽到時都直接跳過。其中一首It Doesn't Matter,擁有電子樂所有最糟糕的特徵:不斷重複、空洞又沒有靈魂。

至少我是這麼認為。但漸漸的我不再每次都跳過,聽了幾次後,我陷入那隆隆作響的旋律中。我為嗡嗡作響的聲音著迷,在我心底引起共鳴。我開始喜歡這首糟糕透頂又沒有任何藝術性的歌。

兩年後,我又買了化學兄弟新的專輯Surrender,在第一首Music:Response又經歷了同樣的過程。有某一段的Keyboard聽起來就像隻從艾倫坡(Edgar Allen Poe)驚悚小說跑出來的電子鳥,坐在床架上發出無止盡的叫聲詛咒著你無法入眠。但有個在CLUB駐唱的朋友給了我新想法,於是我也開始愛上它。

當然下一張專輯其中一首歌It Came From Afrika使我感到煩躁,但這次我學會相信他們的能力,仔細地聽它在專輯裡的脈絡。

我在這些經驗裡了解到我並不擅於評斷我喜歡什麼。這聽起來可能有些荒謬──總地來說,有誰比你更了解自己的喜好?──但我的確看到這一再被證實,那些我一開始認為乏味的電視節目,枯燥無味的書,難以下嚥的食物等等。

所以為什麼我要挑剔那些我只玩過一兩次的遊戲?我知道我還沒看見遊戲全部的面貌,所以當我寫評論時我都謹記在心。這也不表示你必須建立長期關係在那些不對你味或讓你無奈地聳肩的遊戲上。沒有人會逼你重複的去玩一款遊戲直到你學會喜歡它,或是決定把它丟到一旁,逃離你的苦難。謹記一件事,有問題的大概不是遊戲而是你。



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