2012年4月11日 星期三

[譯文] 設計師日誌:把它變成方型! 江戶時代 EDO 製作

令人驚訝的,一個簡單的點子可以導致

20096月當許多遊戲開發者聚在在德國的哥廷根(Göttingen),我和兒子Louis坐在桌子旁,如往常一樣等待編輯的拜訪。我們已經設計超過一打的遊戲,而這是我們第二次來到哥廷根。就在那瞬間,一個新點子冒了出來:為何不做個方型的行動卡牌,而其效果取決於卡牌的方向?

在天地無盡 (World Without End) 出版前一切皆好,這看來是個全新的點子。在經過數小時的討論和草擬,遊戲基本的概念產生了:每個方型行動卡都有4種不同的行動,在同時進行的階段中,士兵可以使用其擁有的各種特殊功能,或在板塊上行動來執行動作。在不確定總數的回合中,遊戲可取得四種不同的資源,三種建築,並有多樣的獲勝方法。

初始階段

我們花了兩個月的時間設計出原型,此時遊戲還未有真正的主題,也還非常的抽象。遊戲經過第一輪的測試後,發現這點子似乎相當可行,於是我們便繼續進行下去。在之後的三個月內,我們前後經歷了十次重複徹底的測試。許多設計師給了很棒的意見,我們的團隊也十分喜愛這個設計。


早期的行動卡 (德文)

與此同時,我們為遊戲引進了新的設計,設置了個被群山環繞的高原,玩家必須花些時間才能到達。這說明遊戲中這個隱蔽的地方的由來,也提供了遊戲所有的元素,以及遊戲其原型的名稱:Altiplano,取自於西班牙語山上的高原。


初期的圖板和配件設計,以及行動卡面朝下的放置在玩家的圖板上,下決定是相當疲倦的事情

20099月,我們決定提交遊戲原型至Hippodice遊戲開發商的競賽。在競賽進行的四個月漫長等待中,我們進行了一次又一次的測試,且不修改任何遊戲的結構。在遊戲圖板大大縮小的同時,我們為此修訂了說明書,並放上一些範例。我們充分的運用這段平靜無事的時間,為未來的開發階段打下基礎。

 
2010年在Hippodice 競賽進行初版遊戲 (HippodiceKarsten Höser同意下使用)

2010313日,我們收到一封簡單的信件,通知我們Altiplano2010Hippodice競賽中,贏得了最佳大型遊戲的特別獎項。真是個美好的一天!

尋找出版商

儘管我們努力不懈的聯絡許多編輯,卻沒有一個看似對此遊戲感興趣。我們必須等上好一段時間,並祈禱好運降臨,找到出版商來發行我們這款得獎的遊戲。

20109月的一個gaming weekend,我們偶然地遇上了Queen Games的編輯,當時Altiplano的規則已寄至另一個同公司編輯的信箱。幾天之後,Queen希望我們寄原型給他,僅僅一個禮拜後我們就接到了通電話──遊戲通過了!我們全然不知所措,還來不及接受這一切。我們的腎上腺素狂飆,等不及要簽下幾個月後的第一張合約。

好還要更好

你們可能會認為這就是故事的結局,然而這卻只是個開始。實際上,我們接著被請到與Queen Games團隊裡一個極端的遊戲狂熱分子合作,改造整個遊戲為了達到下面這三個目標我們的遊戲被拆開重組不知有多少次:

1. 移除遊戲內的所有文字使遊戲無國界化。

自大量的文字被放進所有的行動卡和圖板以來,我從未想過這是可行的。但因為他相當堅持,所以我們花了許多時間為遊戲設計簡單的圖像,經過測試後,我們認為相當可行。Check!



遊戲的行動卡最後的原型,去掉文字的版本


2. 對遊戲感到樂觀:更棒的操作、更輕的重量、更多樂趣

在遊戲開始時,玩家們朝下放置行動卡在圖板上,當他們思考下一步該如何行動時,也必須記得自己上個行動做了什麼。行動階段中,玩家得要一再拿起覆蓋的卡查看。新的玩家圖板上設置了格子,反轉的行動卡將混淆玩家的布局。遊戲以複雜的方法決定每個回合被移除的起始玩家,然而這在遊戲中不會造成任何不好的影響。決定收入變得更單純了。許多其他的元素精簡化,但不影響任何策略或戰術的選擇。某些較複雜的行動卡被移除了,但也會加入在之後的擴充中。Check!


EDO最終版的原型遊戲,在加上美術設計前,仍然叫做Altiplano

3. 個適合遊戲設計的好主題

先前我們找到了個選項,將西班牙占領南美洲的故事當成遊戲背景。而這個也選擇影響了未來遊戲的開發,為遊戲帶來許多更刺激的元素。

但是,我們對這主題並不全然滿意。在細心培育這主題超過6個月之後,出版商裡的人有了個將遊戲背景帶到江戶時代的點子。起先我們並不贊同完全置換主題的想法,但幾經考慮之後,我們發現江戶時代的背景完全符合這個遊戲!所有元素在這主題下全然互相協調,更多額外的元素等著我們加入。Check!

主板塊的一些細節

幾天之後,EDO第一版新的盒面設計敲定了。經過幾週漫長的等待,許多遊戲元素的設計也出爐了。最後,封面重新設計了一次,各個元素的設計也更改了幾次,變得更加生動。結果完美到令人讚嘆──低調,卻具相當細節的日本風格。我們甚至有了超酷的武士米寶和建築。


最後,我們得要重寫適合新主題的規則。單是一個字的天壤之別便讓我十分驚訝。最後的最後,大家都對成果感到非常興奮。

我們來了!

回顧起來,我還是難以相信這幾年來遊戲的改變,遊戲的感覺就和剛開始時一模一樣──但變得更美觀了,體積變小了,解釋起來更快,玩起來也更有趣了。我們所有的測試人員還是愛玩這款遊戲,雖然他們已經“得要”玩上非常多次。

無論你贊助Kickstarter募資計畫,或是之後在哪買了這款遊戲,我希望你會得到同樣的樂趣,就像設計並測試遊戲超過2年半的我們一樣。

感謝Queen Games的團隊,以及我們的遊戲測試員,特別是TimoAndyDennisVelvre,以及其他參與布倫瑞克(Braunschweig, Germany)遊戲會議裡的人們。




[透露: Queen Games 雇用我編輯EDO的英文規則—WEM]




原文出處:

3 則留言:

  1. 我好喜歡設計師日誌,謝謝你的翻譯呦 ^^

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    1. 哈哈,我也超愛這篇文章。設計遊戲真的挺辛苦的。

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  2. 好棒的文! 推推!
    一個遊戲的誕生真是需要許多心血耶。

    BY 艾妮。妮寶

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