2012年4月9日 星期一
[譯文] 雪嶺悍將與評論的沉默:2011年最大設計缺陷的遊戲
2011年中,雪嶺悍將(A Few Acres of Snow)的發行引起極大的迴響。很快地,雪嶺悍將收到了過多的好評,在短時間內,贏得了IGA(International Gamer’s Award)以及GGA(Golden Geek award)玩家票選最佳雙人遊戲的獎項。
(附帶一提,2011年IGA多人遊戲獎項由七大奇蹟獲得,GGA玩家票選的遊戲可以在此連結查看,背包括了哈吉斯、魔戒─卡片遊戲等知名遊戲都在內)
當然在獲得這些獎項之前,雪嶺悍將已接受到些許批評。在2011年9月25日,Michael Fitz發表一篇標題為「法軍可否打敗英軍無腦快攻」的文章在BGG而引來一陣騷動。在超過867則的留言中,玩家們爭論遊戲是否做壞了以及其解決之道,終於讓作者Martin Wallace承諾做出修正,在12月30日提供了解決辦法。很快的發出該文章的作者指責假使所謂的「哈利法克斯之槌」策略無效,則雪嶺悍將就不算被真正的修正。對此作者似乎也表贊同,在2012年1月25日承認;「是的,這是個設計上的瑕疵。這不是能被完全解決的事。最好的方式是修改規則,配合情節呈現新的挑戰。」在之後接受Three Moves Ahead podcast的訪問時,作者進一步表示,未來將大幅度的修改規則,以確保技術較差的玩家也能享受遊戲。他也指出雙人遊戲在硬玩家之中,最後都將導致遊戲的樂趣喪失殆盡。
這個話題應是眾所周知的,特別是某些經常閱讀我文章的人,但令我感到驚訝的則是在桌遊圈裡引來的某些對該文章作者Michael Fitz的爭論、批判、以及自以為博學的人。那些對作者的評論反倒顯得平常。在大多數的媒體或是藝術評論圈中,一個富創造力、被敬重的藝術家,在其承認作品有根本上的瑕疵時時,絕對會引起廣大的討論。然而這卻未發生在桌遊圈中。
在什麼情況下?這最廣大的桌遊圈中沒人討論這樣的話題?在思考討論過後,我有了結論。這些的討論全取決於他們對自己的感知。我寄了個基於此理論的問卷給許多部落客、播客、文字及影片評論家,得到許多令人印象深刻的回應。無論如何,我現在終於了解原因比我想的更為複雜,更與其他因素環環相扣。然而這些問卷還是有其價值,他們對我的問題提供了令人深思的回答。原本打算由單一文章探討人們的觀感,將影響他們會寫些什麼,如今卻在這問卷中顯示了涵蓋關於各種主題的文章的結果。
我想最主要的原因是,我們很少討論對類似於雪嶺悍將遊戲的缺陷,以及作者在之後的評論,也只是取決於其動機。最受歡迎的文章往往在於BGG的推薦數,或是其他論壇基於其觀看和回應數,寫些對新出版遊戲抱持正面心得的文章。自從桌遊成為了取決於個人偏好的嗜好,玩家們持續不斷的找出有趣的新遊戲對其評論,不僅提供其他玩家新的體驗,也因其熱心分享提供了新的樂趣與刺激。這些不大廣為人知的新遊戲,讓消費者為在遊戲中得到的樂趣,做出理想化的評論。許多消費者格外感激那些吸引人的評論,因為這激起他們的熱情。所有的寫手和觀眾都在尋找極大化他們正面的注意力,趨向關注最具吸引力的主題,也就是對新遊戲熱情的推薦的文章。
與此同時此事件在廣大的桌遊界中引發關注,雪嶺悍將這款新發行的遊戲,恰巧吸引了已轉移焦點至新的熱門遊戲的觀眾們的注意力。事實上,去年秋天當大部份的觀眾開始興高采烈地期待Essen遊戲展,也並未發生效果。在BGG上為雪嶺悍將寫下的評論支持了這個觀點,在事件爆發前的兩篇文章首先受到關注。Fortresse: Ameritrash以及Opinionated Gamers雙雙在事件前對雪嶺悍將做了評測。無論如何,許多抱持正面的評論在該問題浮現之後出現,並非要提起2011年的Top10列表,或是在2012年初讚揚雪嶺悍將為當年度最佳設計的事情。所以當發現的時點造成了衝擊,在玩家之間廣為流傳討論,當然這並非唯一的理由,有許多其他因素也造成了設計上的瑕疵鮮少被關注。
其中之一的因素便是,遊戲要招致真正的批判,則觀眾必須對其有深入的了解,方能揭開其隱藏的問題,就像是雪嶺悍將那些最終被揪出來討論的瑕疵一樣。但那些獎項卻快過於此,埋沒了該發現。就算評論者找出了潛藏在結構中的問題,任何對遊戲負面的評論都將引發爭議,也因此影響了潛在的讀者。為何對遊戲深入研究找出問題,當其開始被熱烈的討論,似乎比評論者廣大的粉絲基礎更有影響力?然而當你發現事實是,傑出的遊戲評論者往往傾向持續的關注新遊戲,遊戲不平衡之處被發掘的可能性便大大的減少。
另一個原因是,在單純的對遊戲瑕疵無知後,在第一時間點否定爭議的問題。在很多情況下,抱持懷疑是相當合理的。在我玩遊戲的歷史中,我無法數出有多少次,聽見我所敬重的人而非作者本人宣稱遊戲做壞了,而持反對意見的人最終被證明是錯誤的。當然,評論者的宣稱也常被充分的證實其正確性,致使我學到別完全忽視對遊戲平衡的抱怨。但對那些正享受遊戲的玩家來說,認為那些抱怨的錯誤是相當正常的事。特別是在Martin Wallace的粉絲群中,早習慣了某些程度的意見分歧,首先是與Winsome games出版商的爭執,接著則是FRED Distribution。這些爭執使得粉絲們忽略那些抱著壞念頭的人們對遊戲的抱怨,而非真正的把焦點放在他設計遊戲的品質上。
Martin Wallace在12月發布的修正規則,看似為那些未深入研究雪嶺悍將的技巧的玩家們解決了問題。當時包括我在內也以為規則被修正了。然而,規則的修正很快的被同一群人證實只是個幻想。好處在於,Martin很快地承認缺陷;壞處則在於,在他的定義下,所有雙人遊戲都將只是做壞的成品。然而儘管如此,在桌遊圈的主流聲音中這始終還是不被重視。在2月25日,Opinionated Gamers 的Larry Levy發表一篇文章寫到他們的年度設計師獎,Stefan Feld(龍年的作者)贏得此獎項,並且Martin Wallace因雪嶺悍將成為第二位。當我向他提及遊戲的瑕疵,他回應:「我明白有些人認為這遊戲存在瑕疵,沒有機會翻身。但這遊戲被極廣大的玩家遊玩並喜愛著。你可以試著分析遊戲中存在優勢策略,卻仍被玩家喜愛的原因,但我寧願相信其市場價值。當你結合了IGA的獎項,那可是年度最大的殊榮。」
當我了解Larry說法的有趣之處,以及他在圈子裡貢獻的價值,我相信他一句話點出了為什麼我們並未看到太多有關於雪嶺悍將所造成的影響,或是作者的聲明的討論。缺乏意願主觀的評斷遊戲的好壞,在各種標準中皆超於玩家們的喜愛。玩家們悲痛的表示遊戲是沒問題的,只要我們忽略將造成錯誤的策略。這兩個原因忽略了其帶給設計師發行瑕疵遊戲的暗示。假使遊戲持續地獲獎,攀升排名,擁有不錯的銷量,會帶給設計師什麼訊息?發行在剛開始時令人滿意的遊戲是沒問題的,只要玩家們抱著單純玩樂的心態進行遊戲即可,因為消費者不在意遊戲設計存在嚴重的瑕疵?有效的遊戲測試不重要?我寧願相信Martin Wallac自這次的事件中學到了重要的一課,而非缺乏責任,預示我們深愛的興趣其前景不妙。
所以,我們罕見有關雪嶺悍將致命缺陷的討論,最主要的原因即是:桌遊消費者看待在第一時間發表遊戲評測的方式;普遍傾向不窮兵犢武的進行遊戲以找出平衡問題;不相信遊戲帶有缺陷,因為認為名設計師不會做出有缺陷的設計;以及普遍嚮往不屏除遊戲所帶來的樂趣。更廣泛來說,我認為問題在於評論圈中有限的探討桌遊的文章。很少有文章提供任何詳盡分析桌遊,或是整個圈子的文章,沒了這個基礎,也少了人去建立更多圍繞在此主題上真正的交流。
我們的確可看到一些分析散落在BGG的Blog中,Fortress: Ameritrash,the Opinionated Gamers,以及少數的播客,但對比上關於桌遊廣泛討論卻是十分少的。
我有一些關於現今缺乏批評基礎的論點,某些是有關上述的主題,這得等我在下一篇文章談論。
最後我想感謝Ben (chally), John Broky, Joel Eddy, Larry Levy, Eric Martin, and Matt Thrower等人,對這篇文章的幫助。與他們的討論非常棒,他們真的幫助我去建構出完整的思考。文章裡所有的觀點全出自我個人,某些人大概能同意我的論點和最後的結論,某些人大概抱持著不同看法,或是對他們來說根本就不重要。
~ Jesse James Dean
原文出處:
A Few Acres of Snow and the Critical Silence On The Biggest Flawed Game of 2011
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