2012年4月15日 星期日

[譯文] 隱藏的深度 W. Eric Martin


(This column first appeared on BoardgameNews.com on Sept. 25, 2007. —WEM)

我最近偶然看見Greg Aleknevicus,The Games Journal(不幸地已停刊)一本超棒線上遊戲雜誌編輯的引述,讓我們來看看他說了什麼。

我發現大半數的遊戲,其深度是那些只玩上一兩次遊戲的人不得而知的。因此我認為開過幾次就認為自己探究遊戲的內容是很不智的,不管遊戲看起來多簡單都一樣。舉例來說,我同意其他玩家對變色龍(Coloretto)的評價:看來沒什麼深度,但經驗告訴我,這絕可能是因為我對這遊戲的喜愛,不足以驅使我尋找其深度。

很多玩家抱怨市場上總是有多如潮水的遊戲發行,他們表示在夥伴(或是他們自己)跳到下一個遊戲前,他們只夠時間玩上一兩次。當然,這習慣也是他們自找的,若是他們願意也能改變。我明白對新遊戲的渴望,以及想看看設計師們有些什麼新玩意的心情。這遊戲裡我能扮演什麼角色?怎麼與他人互動?怎麼行動?諸如此類的事。


我最近恰巧經歷了這些,在銀河卡車(Galaxy Trucker)遊戲結束時,與兩個第一次接觸的該遊戲的玩家討論起遊戲的缺陷。「造太空船太靠運氣了,」他們說:「或許你可以忽略連接零件,把板塊放在其他地方。冒險卡片設計的太嚴苛了,絕對沒人可以活著完成他們的銀河旅行。」

在學會怎麼玩的60分鐘後,他們已經討論完,將設計的缺陷編目,在心裡將遊戲歸類。

公平來說,他們願意再玩。他們不覺得那有多糟,他們只不過是看穿遊戲的某些問題。而使我著迷的點在於,他們不去改變玩遊戲的策略反倒要遊戲改變的想法。

我已玩過三次銀河卡車,甚至是在最資源貧乏的情況下,我都可以看到怎麼在之後增加成功存活的機率:


•了解零件I:第一次玩PUZZLE類型的遊戲時,像是採即時制的銀河卡車建造太空船時,你從把零件放在正中央八成就玩爛了。你不知道遊戲有什麼零件;不同種類的連結器的數量有多少;是否該放下某塊兩邊沒有連接器的板塊(切斷未來建築的可能性)或是把它放在一旁然後繼續找;是否要現在就加上雷射加農炮,還是期待抽到一塊可以連接的板塊;以及其他諸如此類的問題。

在玩過三場遊戲後,我開始知道船艦的哪一塊夠好,但我確定我的想法在有了更多經驗之後也會改變。


•了解零件II:太空卡車的三個回合中,冒險卡在第二、三回合都比第一回合的要棘手。直到你看見那些卡之前,你不知道在接下來的航行中會遇到什麼,那意味著你對該怎麼建造船隻仍沒有足夠了解。

•使用遊戲給你的工具:在船隻建造階段,你可以花時間檢查某些你在這回合會碰上的冒險卡,那將讓你在遊戲中佔上風。

在我玩的第一場遊戲,我的對手看過所有他能夠檢視的卡片,接著為船隻裝上貨架,特別是其中一個能裝載危險貨物。我專注於建造自己的船沒顧及他,所以當我發現時我被他慢速、缺乏防禦的船嚇到了──但當回合開始,我們出現在各個行星,他帶著大量高分的貨物而我卻幾乎沒有儲存空間,我可以看出預見計畫的優勢。

(在第三場遊戲中,我們遭遇一個接著一個的海盜最後全滅,我重新學到這一課。我們之中沒有人在船上裝備加農炮,有一次雷射激光打掉我們所剩無幾的加農炮,我們便像是緊跟在後的海盜的刀上之俎。假如我看過那些卡片,我絕對會在所有可能的地方裝上加農炮。)



或許更好的例子,會是人們放棄的抽象遊戲形色棋 (Owirkle),因為對它不太了解,或是變成一項誰抽到比較好的板塊的運動。我已經玩了超過60場,大部分是與我老婆和當地的桌遊咖進行,我們隨著遊玩的次數進步。當人們做了某個動作時,我們變得較會判斷情勢:這是所有他能做的事,還是這是個計畫,誘使我做某什麼讓他可以再加上去?我們變得較能防止別人的得分,也比較會放些爛東西到場上。我們對板塊的掌控變好了,以致於能射到額外加分。我們玩的版圖變得更緊密,有更多連鎖的計分,就像是Scrabble 一樣。

最近我教一個喜愛Scrabble的玩家形色棋的玩法,雖然他是個聰明的人, 看他下了不甚理想的一手,像是其他新手玩家一樣實在很有趣。他好運的抽到可以下一手4個連接的板塊,但是他下了個像是蛛網般的一手而拿到很少分數,而非擱置板塊然後獲取更多的分數。儘管他的神抽,我還是挾著對遊戲了解的優勢擊敗他。

很明顯地,不是每個遊戲都適合每個人。在各種情況中,有些人會認為遊戲太快或過慢,太靠運氣,強者恆強,或是利於下家,或是一大堆的問題。但或許問題並不總是存在遊戲中,只是遊戲不適合你的口味罷了。

另一個可能性,在我來看,則是你不願意給遊戲一個機會塑造你的喜好。



一個有關的故事:回到1997,我買了張化學兄弟的專輯Dig Your Own Hole。我熱愛電子和舞曲,著迷於Block Rockin' Beats這首歌,於是我在看見專輯的第一時間就掏錢買了。大多數的歌曲都很讓人愉快,我看不起那些水準之下的歌,於是後來我每次聽到時都直接跳過。其中一首It Doesn't Matter,擁有電子樂所有最糟糕的特徵:不斷重複、空洞又沒有靈魂。

至少我是這麼認為。但漸漸的我不再每次都跳過,聽了幾次後,我陷入那隆隆作響的旋律中。我為嗡嗡作響的聲音著迷,在我心底引起共鳴。我開始喜歡這首糟糕透頂又沒有任何藝術性的歌。

兩年後,我又買了化學兄弟新的專輯Surrender,在第一首Music:Response又經歷了同樣的過程。有某一段的Keyboard聽起來就像隻從艾倫坡(Edgar Allen Poe)驚悚小說跑出來的電子鳥,坐在床架上發出無止盡的叫聲詛咒著你無法入眠。但有個在CLUB駐唱的朋友給了我新想法,於是我也開始愛上它。

當然下一張專輯其中一首歌It Came From Afrika使我感到煩躁,但這次我學會相信他們的能力,仔細地聽它在專輯裡的脈絡。

我在這些經驗裡了解到我並不擅於評斷我喜歡什麼。這聽起來可能有些荒謬──總地來說,有誰比你更了解自己的喜好?──但我的確看到這一再被證實,那些我一開始認為乏味的電視節目,枯燥無味的書,難以下嚥的食物等等。

所以為什麼我要挑剔那些我只玩過一兩次的遊戲?我知道我還沒看見遊戲全部的面貌,所以當我寫評論時我都謹記在心。這也不表示你必須建立長期關係在那些不對你味或讓你無奈地聳肩的遊戲上。沒有人會逼你重複的去玩一款遊戲直到你學會喜歡它,或是決定把它丟到一旁,逃離你的苦難。謹記一件事,有問題的大概不是遊戲而是你。



原文出處:

2012年4月14日 星期六

[2012年4月11日] 新遊戲快報: 種豆作者新遊、Gerdts停止回合制 & Clowdus 準備開戰




設計師Uwe Rosenberg看似註定要一輩子和豆子與農業有關了。不是因為「種豆」(Bohnanza)長期以來的成功,或是農家樂(Agricola)其爆發性成長的力量,而是因為他將要在Ravensburger出版的Farmerama(松崗似乎翻譯成瘋狂農場,但我就暫時亂翻譯成種田吧!)對主流的吸引力。沒錯!Rosenberg被Bigpoint委任設計一款擁有3900萬廣大用戶網頁遊戲的桌遊版本。以下是遊戲的簡短敘述:

玩家使用行動卡播種、收割作物(胡蘿蔔、乾草、燕麥、玉米)來飼養家畜(牛、馬、羊、豬)以及賺取vp。在每個玩家的圖板上,有一個轉動的輪子能指出行動在什麼時間,以及將在哪裡發生,另一個主要的轉輪則影響所有玩家的收穫。轉輪隨著遊戲進行改變,在場上製造持續改變的情況,玩家必須想辦法駕馭。

當種田的網頁遊戲已支援超過30種語言,Ravensburger的規則書只會有4種語言:德語、法語、義大利語和荷蘭語。遊戲將在今年的4月23日發行,根據Amazon.de,遊戲給了2週的時間募集具創業家精神的人將規則翻譯成英文。誰的遊戲?




在4/6日的新遊戲快報中,我提到Mac Gerdts的作品宣戰(Casus Belli) 被重新命名為古代戰爭(Antike Duellum),
並將於今年的Spiel發行。Gerdts也進一步提到了另一個有關羅馬歷史的設計,遊戲將以選擇行動卡片取代輪流的方式進行。Gerdts在今年3月於摩德納(Modena, Italy)的一場遊戲會議中寫到:「這設計非常受測試員們歡迎,但關於發行日期我沒什麼可說的。」



John Clowdus發出了關於即將發行的遊戲尖牙與利爪:集團(Tooth & Nail: Factions ),在Small Box Games的臉書專頁。

遊戲敘述:

這是尖牙與利爪的六個集團──永世行者、紅爪、驕傲、齧齒、掠奪者、鳥族(Ostra Voltura)。每個集團皆有牠們獨特的牌組包含部隊、圖騰、以及一張集團戰略卡。在標準遊戲中(2-4名玩家),玩家們各自選擇一個集團,在雙人結盟遊戲中,每個玩家則結合兩個集團進行遊戲。

部隊可被放置到玩家的指揮區或作戰區中。部隊在指揮區可增加玩家的資源,授予強力的能力,以及增加作戰區潛在的大小;在作戰區則被用來攻擊其他玩家。另外,部隊卡在玩家的手中可以用來增加他的攻擊,或是增進指揮區部隊的能力。

圖騰是具有強大能力的集團種族卡,功能則與作戰區部隊數量有緊密的關係。也可被當成「野性卡」強化特殊能力。

戰略卡有兩個方向,讓玩家擺出特殊的攻擊陣型,或是獎勵能力。

遊戲中沒有要達成的vp,沒有佔領的地區,你的牌組像是一個時鐘,一旦抽光你就輸了。當然,如果你讓對手的牌組沒牌可抽,你就贏了。





















(這種遊戲超推坑的)

更多的細節請到facebook補充說明查看。(英文)


義大利出版商Ares Games將發行一個有24張卡的擴充組給其機戰榮光:WW1 規則與配件包,促銷組將可以在今年5月在BGG商店購買。在機戰榮光:WW1中,一位機師可以是Ace,授與他一或多種特殊能力,而在機戰榮光: WW1 – Ace卡片促銷組 則包括了7張Ace卡,設計基於機師在第一次世界大戰(WW1)實際展現的技巧呈現。更多細節 關於機師與範例技能可至Ares Games 網站觀看。





(非實際封面)

你知道什麼事是出版商不該做的嗎?在4/1日發行遊戲!特別當那天碰巧是週日!哪個精神正常的人會相信出版商說的鬼話?誰,我問你,是誰?

咳咳,不是我是誰。因此我為太空宇航員的設計家族Brian、Sydney、Geoff Engelstein以及 Stronghold Games帶話。就像太空警報,太空宇航員是款在太空進行的合作遊戲,但在這遊戲裡,玩家扮演特定角色合作達成個別的目標,在太空旅行中生存。遊戲將於10月的Spiel發行,角色有:

•舵手:掌握太空船航行通過小行星领域與星雲。
•技師:用骰子為船的引擎填充能源。
•武器軍官:透過解謎裝載魚雷,擲圓盤到路徑上發射。
•防禦軍官:透過你的觸感掃描並鎖定敵方目標。
•艦長:設置計畫,確保每個人專注他們的工作。

Geoff Engelstein在這篇文章提供更多細節,不管在什麼情況下,遊戲不允許玩家直接選取他們擅長或不擅長的角色。

尋求太空宇航員第一手消息的玩家們可以考慮參加DEXCON 15,一場於7月4日到8日在摩里斯敦(Morristown, New Jersey)舉行的遊戲大會,現場提供遊戲可最多讓30人參加,將在7月5日晚上8點舉辦,獲勝隊伍將可獲得1000元的獎金。細節事項 可以在DEXCON 15 的網站瀏覽。




原文網址:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9507/new-game-round-up-rosenberg-harvests-another-game

2012年4月11日 星期三

[譯文] 設計師日誌:把它變成方型! 江戶時代 EDO 製作

令人驚訝的,一個簡單的點子可以導致…

2009年6月當許多遊戲開發者聚在在德國的哥廷根(Göttingen),我和兒子Louis坐在桌子旁,如往常一樣等待編輯的拜訪。我們已經設計超過一打的遊戲,而這是我們第二次來到哥廷根。就在那瞬間,一個新點子冒了出來:為何不做個方型的行動卡牌,而其效果取決於卡牌的方向?

在天地無盡 (World Without End) 出版前一切皆好,這看來是個全新的點子。在經過數小時的討論和草擬,遊戲基本的概念產生了:每個方型行動卡都有4種不同的行動,在同時進行的階段中,士兵可以使用其擁有的各種特殊功能,或在板塊上行動來執行動作。在不確定總數的回合中,遊戲可取得四種不同的資源,三種建築,並有多樣的獲勝方法。

初始階段

我們花了兩個月的時間設計出原型,此時遊戲還未有真正的主題,也還非常的抽象。遊戲經過第一輪的測試後,發現這點子似乎相當可行,於是我們便繼續進行下去。在之後的三個月內,我們前後經歷了十次重複徹底的測試。許多設計師給了很棒的意見,我們的團隊也十分喜愛這個設計。


早期的行動卡 (德文)

與此同時,我們為遊戲引進了新的設計,設置了個被群山環繞的高原,玩家必須花些時間才能到達。這說明遊戲中這個隱蔽的地方的由來,也提供了遊戲所有的元素,以及遊戲其原型的名稱:Altiplano,取自於西班牙語山上的高原。


初期的圖板和配件設計,以及行動卡面朝下的放置在玩家的圖板上,下決定是相當疲倦的事情

2009年9月,我們決定提交遊戲原型至Hippodice遊戲開發商的競賽。在競賽進行的四個月漫長等待中,我們進行了一次又一次的測試,且不修改任何遊戲的結構。在遊戲圖板大大縮小的同時,我們為此修訂了說明書,並放上一些範例。我們充分的運用這段平靜無事的時間,為未來的開發階段打下基礎。

 
2010年在Hippodice 競賽進行初版遊戲 (經Hippodice的Karsten Höser同意下使用)

在2010年3月13日,我們收到一封簡單的信件,通知我們Altiplano在2010年Hippodice競賽中,贏得了最佳大型遊戲的特別獎項。真是個美好的一天!

尋找出版商

儘管我們努力不懈的聯絡許多編輯,卻沒有一個看似對此遊戲感興趣。我們必須等上好一段時間,並祈禱好運降臨,找到出版商來發行我們這款得獎的遊戲。

在2010年9月的一個gaming weekend,我們偶然地遇上了Queen Games的編輯,當時Altiplano的規則已寄至另一個同公司編輯的信箱。幾天之後,Queen希望我們寄原型給他,僅僅一個禮拜後我們就接到了通電話──遊戲通過了!我們全然不知所措,還來不及接受這一切。我們的腎上腺素狂飆,等不及要簽下幾個月後的第一張合約。

好還要更好

你們可能會認為這就是故事的結局,然而這卻只是個開始。實際上,我們接著被請到與Queen Games團隊裡一個極端的遊戲狂熱分子合作,改造整個遊戲。為了達到下面這三個目標,我們的遊戲被拆開重組不知有多少次:

1. 移除遊戲內的所有文字使遊戲無國界化。

自大量的文字被放進所有的行動卡和圖板以來,我從未想過這是可行的。但因為他相當堅持,所以我們花了許多時間為遊戲設計簡單的圖像,經過測試後,我們認為相當可行。Check!



遊戲的行動卡最後的原型,去掉文字的版本


2. 對遊戲感到樂觀:更棒的操作、更輕的重量、更多樂趣

在遊戲開始時,玩家們朝下放置行動卡在圖板上,當他們思考下一步該如何行動時,也必須記得自己上個行動做了什麼。行動階段中,玩家得要一再拿起覆蓋的卡查看。新的玩家圖板上設置了格子,反轉的行動卡將混淆玩家的布局。遊戲以複雜的方法決定每個回合被移除的起始玩家,然而這在遊戲中不會造成任何不好的影響。決定收入變得更單純了。許多其他的元素精簡化,但不影響任何策略或戰術的選擇。某些較複雜的行動卡被移除了,但也會加入在之後的擴充中。Check!


EDO最終版的原型遊戲,在加上美術設計前,仍然叫做Altiplano

3. 找個適合遊戲設計的好主題

先前我們找到了個選項,將西班牙占領南美洲的故事當成遊戲背景。而這個也選擇影響了未來遊戲的開發,為遊戲帶來許多更刺激的元素。

但是,我們對這主題並不全然滿意。在細心培育這主題超過6個月之後,出版商裡的人有了個將遊戲背景帶到江戶時代的點子。起先我們並不贊同完全置換主題的想法,但幾經考慮之後,我們發現江戶時代的背景完全符合這個遊戲!所有元素在這主題下全然互相協調,更多額外的元素等著我們加入。Check!

主板塊的一些細節

幾天之後,EDO第一版新的盒面設計敲定了。經過幾週漫長的等待,許多遊戲元素的設計也出爐了。最後,封面重新設計了一次,各個元素的設計也更改了幾次,變得更加生動。結果完美到令人讚嘆──低調,卻具相當細節的日本風格。我們甚至有了超酷的武士米寶和建築。


最後,我們得要重寫適合新主題的規則。單是一個字的天壤之別便讓我十分驚訝。最後的最後,大家都對成果感到非常興奮。

我們來了!

回顧起來,我還是難以相信這幾年來遊戲的改變,遊戲的感覺就和剛開始時一模一樣──但變得更美觀了,體積變小了,解釋起來更快,玩起來也更有趣了。我們所有的測試人員還是愛玩這款遊戲,雖然他們已經“得要”玩上非常多次。

無論你贊助Kickstarter募資計畫,或是之後在哪買了這款遊戲,我希望你會得到同樣的樂趣,就像設計並測試遊戲超過2年半的我們一樣。

感謝Queen Games的團隊,以及我們的遊戲測試員,特別是Timo、Andy、Dennis、Velvre,以及其他參與布倫瑞克(Braunschweig, Germany)遊戲會議裡的人們。




[透露: Queen Games 雇用我編輯EDO的英文規則—WEM]




原文出處:

2012年4月9日 星期一

[譯文] 雪嶺悍將與評論的沉默:2011年最大設計缺陷的遊戲


2011年中,雪嶺悍將(A Few Acres of Snow)的發行引起極大的迴響。很快地,雪嶺悍將收到了過多的好評,在短時間內,贏得了IGA(International Gamer’s Award)以及GGA(Golden Geek award)玩家票選最佳雙人遊戲的獎項。

(附帶一提,2011年IGA多人遊戲獎項由七大奇蹟獲得,GGA玩家票選的遊戲可以在此連結查看,背包括了哈吉斯、魔戒─卡片遊戲等知名遊戲都在內)

當然在獲得這些獎項之前,雪嶺悍將已接受到些許批評。在2011年9月25日,Michael Fitz發表一篇標題為「法軍可否打敗英軍無腦快攻」的文章在BGG而引來一陣騷動。在超過867則的留言中,玩家們爭論遊戲是否做壞了以及其解決之道,終於讓作者Martin Wallace承諾做出修正,在12月30日提供了解決辦法。很快的發出該文章的作者指責假使所謂的「哈利法克斯之槌」策略無效,則雪嶺悍將就不算被真正的修正。對此作者似乎也表贊同,在2012年1月25日承認;「是的,這是個設計上的瑕疵。這不是能被完全解決的事。最好的方式是修改規則,配合情節呈現新的挑戰。」在之後接受Three Moves Ahead podcast的訪問時,作者進一步表示,未來將大幅度的修改規則,以確保技術較差的玩家也能享受遊戲。他也指出雙人遊戲在硬玩家之中,最後都將導致遊戲的樂趣喪失殆盡。

這個話題應是眾所周知的,特別是某些經常閱讀我文章的人,但令我感到驚訝的則是在桌遊圈裡引來的某些對該文章作者Michael Fitz的爭論、批判、以及自以為博學的人。那些對作者的評論反倒顯得平常。在大多數的媒體或是藝術評論圈中,一個富創造力、被敬重的藝術家,在其承認作品有根本上的瑕疵時時,絕對會引起廣大的討論。然而這卻未發生在桌遊圈中。

在什麼情況下?這最廣大的桌遊圈中沒人討論這樣的話題?在思考討論過後,我有了結論。這些的討論全取決於他們對自己的感知。我寄了個基於此理論的問卷給許多部落客、播客、文字及影片評論家,得到許多令人印象深刻的回應。無論如何,我現在終於了解原因比我想的更為複雜,更與其他因素環環相扣。然而這些問卷還是有其價值,他們對我的問題提供了令人深思的回答。原本打算由單一文章探討人們的觀感,將影響他們會寫些什麼,如今卻在這問卷中顯示了涵蓋關於各種主題的文章的結果。

我想最主要的原因是,我們很少討論對類似於雪嶺悍將遊戲的缺陷,以及作者在之後的評論,也只是取決於其動機。最受歡迎的文章往往在於BGG的推薦數,或是其他論壇基於其觀看和回應數,寫些對新出版遊戲抱持正面心得的文章。自從桌遊成為了取決於個人偏好的嗜好,玩家們持續不斷的找出有趣的新遊戲對其評論,不僅提供其他玩家新的體驗,也因其熱心分享提供了新的樂趣與刺激。這些不大廣為人知的新遊戲,讓消費者為在遊戲中得到的樂趣,做出理想化的評論。許多消費者格外感激那些吸引人的評論,因為這激起他們的熱情。所有的寫手和觀眾都在尋找極大化他們正面的注意力,趨向關注最具吸引力的主題,也就是對新遊戲熱情的推薦的文章。

與此同時此事件在廣大的桌遊界中引發關注,雪嶺悍將這款新發行的遊戲,恰巧吸引了已轉移焦點至新的熱門遊戲的觀眾們的注意力。事實上,去年秋天當大部份的觀眾開始興高采烈地期待Essen遊戲展,也並未發生效果。在BGG上為雪嶺悍將寫下的評論支持了這個觀點,在事件爆發前的兩篇文章首先受到關注。Fortresse: Ameritrash以及Opinionated Gamers雙雙在事件前對雪嶺悍將做了評測。無論如何,許多抱持正面的評論在該問題浮現之後出現,並非要提起2011年的Top10列表,或是在2012年初讚揚雪嶺悍將為當年度最佳設計的事情。所以當發現的時點造成了衝擊,在玩家之間廣為流傳討論,當然這並非唯一的理由,有許多其他因素也造成了設計上的瑕疵鮮少被關注。

其中之一的因素便是,遊戲要招致真正的批判,則觀眾必須對其有深入的了解,方能揭開其隱藏的問題,就像是雪嶺悍將那些最終被揪出來討論的瑕疵一樣。但那些獎項卻快過於此,埋沒了該發現。就算評論者找出了潛藏在結構中的問題,任何對遊戲負面的評論都將引發爭議,也因此影響了潛在的讀者。為何對遊戲深入研究找出問題,當其開始被熱烈的討論,似乎比評論者廣大的粉絲基礎更有影響力?然而當你發現事實是,傑出的遊戲評論者往往傾向持續的關注新遊戲,遊戲不平衡之處被發掘的可能性便大大的減少。

另一個原因是,在單純的對遊戲瑕疵無知後,在第一時間點否定爭議的問題。在很多情況下,抱持懷疑是相當合理的。在我玩遊戲的歷史中,我無法數出有多少次,聽見我所敬重的人而非作者本人宣稱遊戲做壞了,而持反對意見的人最終被證明是錯誤的。當然,評論者的宣稱也常被充分的證實其正確性,致使我學到別完全忽視對遊戲平衡的抱怨。但對那些正享受遊戲的玩家來說,認為那些抱怨的錯誤是相當正常的事。特別是在Martin Wallace的粉絲群中,早習慣了某些程度的意見分歧,首先是與Winsome games出版商的爭執,接著則是FRED Distribution。這些爭執使得粉絲們忽略那些抱著壞念頭的人們對遊戲的抱怨,而非真正的把焦點放在他設計遊戲的品質上。

Martin Wallace在12月發布的修正規則,看似為那些未深入研究雪嶺悍將的技巧的玩家們解決了問題。當時包括我在內也以為規則被修正了。然而,規則的修正很快的被同一群人證實只是個幻想。好處在於,Martin很快地承認缺陷;壞處則在於,在他的定義下,所有雙人遊戲都將只是做壞的成品。然而儘管如此,在桌遊圈的主流聲音中這始終還是不被重視。在2月25日,Opinionated Gamers 的Larry Levy發表一篇文章寫到他們的年度設計師獎,Stefan Feld(龍年的作者)贏得此獎項,並且Martin Wallace因雪嶺悍將成為第二位。當我向他提及遊戲的瑕疵,他回應:「我明白有些人認為這遊戲存在瑕疵,沒有機會翻身。但這遊戲被極廣大的玩家遊玩並喜愛著。你可以試著分析遊戲中存在優勢策略,卻仍被玩家喜愛的原因,但我寧願相信其市場價值。當你結合了IGA的獎項,那可是年度最大的殊榮。」

當我了解Larry說法的有趣之處,以及他在圈子裡貢獻的價值,我相信他一句話點出了為什麼我們並未看到太多有關於雪嶺悍將所造成的影響,或是作者的聲明的討論。缺乏意願主觀的評斷遊戲的好壞,在各種標準中皆超於玩家們的喜愛。玩家們悲痛的表示遊戲是沒問題的,只要我們忽略將造成錯誤的策略。這兩個原因忽略了其帶給設計師發行瑕疵遊戲的暗示。假使遊戲持續地獲獎,攀升排名,擁有不錯的銷量,會帶給設計師什麼訊息?發行在剛開始時令人滿意的遊戲是沒問題的,只要玩家們抱著單純玩樂的心態進行遊戲即可,因為消費者不在意遊戲設計存在嚴重的瑕疵?有效的遊戲測試不重要?我寧願相信Martin Wallac自這次的事件中學到了重要的一課,而非缺乏責任,預示我們深愛的興趣其前景不妙。

所以,我們罕見有關雪嶺悍將致命缺陷的討論,最主要的原因即是:桌遊消費者看待在第一時間發表遊戲評測的方式;普遍傾向不窮兵犢武的進行遊戲以找出平衡問題;不相信遊戲帶有缺陷,因為認為名設計師不會做出有缺陷的設計;以及普遍嚮往不屏除遊戲所帶來的樂趣。更廣泛來說,我認為問題在於評論圈中有限的探討桌遊的文章。很少有文章提供任何詳盡分析桌遊,或是整個圈子的文章,沒了這個基礎,也少了人去建立更多圍繞在此主題上真正的交流。

我們的確可看到一些分析散落在BGG的Blog中,Fortress: Ameritrash,the Opinionated Gamers,以及少數的播客,但對比上關於桌遊廣泛討論卻是十分少的。

我有一些關於現今缺乏批評基礎的論點,某些是有關上述的主題,這得等我在下一篇文章談論。

最後我想感謝Ben (chally), John Broky, Joel Eddy, Larry Levy, Eric Martin, and Matt Thrower等人,對這篇文章的幫助。與他們的討論非常棒,他們真的幫助我去建構出完整的思考。文章裡所有的觀點全出自我個人,某些人大概能同意我的論點和最後的結論,某些人大概抱持著不同看法,或是對他們來說根本就不重要。


~ Jesse James Dean

原文出處:
A Few Acres of Snow and the Critical Silence On The Biggest Flawed Game of 2011

[自製桌遊] WIZ WAR 巫師戰爭 第五版

在開始介紹之前來張大合照吧!



首先卡片的中文化要感謝PTT的t77133562003大大,另外我自行參考原版的文字做了些修正,以避免規則理解上的誤解。

這款自製桌遊是最近非常火紅的巫師戰爭,其於2000年左右發行的第五版,由ilya-b重新設計美術,在BGG讓人免費下載。

製作的材料有:萊妮紙*22張,四開灰色的厚紙版一張,彩印費約300多元,口紅膠,裁紙刀,厚牌套,剪刀

製作時間約10小時,全花在裁紙上......(沒辦法,誰叫光卡片就100多張要裁)




可以看到圖板上有一般書局買來的萊妮紙的花紋,BGG提供的檔案裡面其實有8張地圖,我則是參考最新發行的第八版,把地圖印成正反兩面共4張。裁好以後會有點歪歪的,用重物壓平就好!

製作方法就是將檔案彩印到萊妮紙上後,貼在灰紙板上裁下來,反覆的作業不太需要特別的技巧。





卡片也是用萊妮紙做的,正反面都有彩印!當初試做的時候沒考慮到厚度的問題,卡片有點偏軟。如果要我重新做,我會將正反面印在兩張紙上包進牌套,厚度應該就剛剛好。

照片拍得不太好,近看的話會有近似矮人礦坑卡牌的橫條紋。




















一小部分巫師和道具的TOKEN。

WIZ WAR的檔案(還有兩個EXPANSION喔!)和中文化在PTT桌遊版可以找到連結,牌背可以在EXPANSION1找到。

而基本版裡提供了所有遊戲中需要的元件,但是缺少了計分牌和牌背。光基本版就有12個巫師(8個老頭4個女巫師)要剪,還有9顆不知道有甚麼用處的骰子......

如果不是特別悠閒的話,還是別花時間裁了吧!



























巫師的TOKEN我為了與一般的TOKEN區別有做比較厚,是用兩張厚紙板用口紅膠黏合做的。實際製作時,口紅膠的黏性比我想像中要好很多,所有圖版和TOKEN的製作都是用口紅膠黏的。



























這個就比較薄了些,基本上還是夠厚。


























牌庫疊起來的樣子。

製作上所以選用萊妮紙不用一般影印紙的原因,除了質感比較好外,就是比較好看(這兩個原因不是一樣嗎!!)

也有一點防水功能,好好愛惜不用再花時間上膜。

我們這幾週先後開了幾場遊戲,朋友們的反應還不錯!

缺點就是舊版的規則中,自己家的門也是上鎖的,不能隨便通過,還有很容易一但被牆壁困住就陷入窘境,或許之後可以考慮修改成新版規則加快遊戲節奏吧!


如果對製作上有任何問題,歡迎留言詢問喔!

2012年3月24日 星期六

從前從前 有件事不太好解決


想找個人來問那個重複的難解的夢
走著走著
遇見一隻沾滿墨水味的大黃狗
正要開口
牠卻滾倒在地上
舉起前腳對我示好
我彎下腰想摸摸牠
看見車底下風塵僕僕的小白貓
還來不及開口
牠張開大嘴打了個長長的哈欠
優雅的轉身離開
我抬頭看著天空
好不容易對椰子開了口
它卻默默的沒有回答
回到家
奶奶的房裡傳來Country Roads悠揚的旋律
我開心的在她面前手舞足蹈
她卻不耐煩的說
跳什麼跳 還不趕快去睡覺

2012年3月23日 星期五

【教學】一鍵線稿去背(Photoshop) 作者:Evaty

本篇文章轉載自巴哈姆特


作者:Evaty│2011-03-22 21:33:44│贊助:409│人氣:15672
很久以前就想打這篇了...不過一直懶得弄
剛剛看到交流區的板上有人提問
發現其實很多人不知道這個技巧,於是決定做這個教學
俗話說好東西要與巴友分享咩~

方法一、用筆型橡皮擦清稿
清潔度:低
適用範圍:塗鴉、不正式的CG圖、水綵線稿


一般文具店都買的到的便利像皮擦
也有更細的、電動的可供選擇
電動的據說可以拿來畫雪花


清稿效果↑

這是上篇教學用的,因此沒有把輔助線擦掉
剛好用來測試橡皮擦清稿效果
如果配合補線可以清得更乾淨

↓下面這張人設修了很多次,清起來還算乾淨...
上指定色也沒有問題~(如果配合PS加亮工具可以再更乾淨)


不用像人設那麼精準的圖畫起來差不多是這樣↓



配合H鉛筆可以上出明暗的感覺




方法二、用色鉛筆打草稿
清潔度:中
適用範圍:塗鴉、正式CG圖線稿

上面是掃瞄的原始圖
下面是用PS色板把草稿線清掉的樣子


實際上色鉛筆這招最初是迪士尼動畫師用來打動畫草稿的方法~
因為影印機印不太出彩色鉛筆的線~
把101忠狗停格看可以看到輔助線的痕跡就是這樣來的
現在的動畫線稿整張重描的比較多....就看不到了
至於用PS色板去除彩色鉛筆線...也只是敝人靈機一動想到的

色板去草稿的方法:
1.用純紅色或純藍色的彩色鉛筆打線稿(沒用過綠色不知道)
2.像用墨筆上線一樣,把鉛筆線稿直接畫上去
3.掃瞄進PS
4.打開色板(在視窗選單裡),按住Ctrl點選紅色或藍色的色版(看你的草稿是什麼顏色)
5.右鍵->反轉選取
6.開新圖層,填滿你要的線稿顏色(通常是黑色)
7.把原稿刪掉,去背完成~

下面是包含清稿的影片教學
http://www.youtube.com/watch?v=ZGuY7cHTkhk

色鉛筆用油性的就可以了~個人愛用牌是STABILO

這個方法的缺點是:
原稿上因為有色鉛筆的顏色
沒辦法再畫成水彩或素描
只是要線稿來畫CG的狀況倒是很好用

小鎮一週年賀圖即是用這個方法做的~
上線大概四小時,進電腦的清稿頂多一小時吧~

掃瞄後→色板去草稿後→PS清稿後(曲線、加亮、橡皮擦工具)→上色後

很多人會想要讓線稿越細越好,做成像是無線繪的感覺
但只要給線稿上附近色塊的接近色,也可以作到類似的效果
上圖的線稿並沒有特別細,但上完色後卻能融入畫面中
就是靠線稿上色做倒的

下圖因為用色很暗的關係
線稿只要稍微上色看起來就像消失了一樣
用鉛筆畫出來的質感則讓上色省下很多時間

掃瞄原稿→PS清稿→上色完稿

同樣用這個清稿法完成的作品↓
疾行的大陸橫斷列車
sketch-1
Eve桌布版

印象中好像自從知道這個方法後
就再也沒用電腦上線過了...囧!?
效率實在太好...
沒有Ctrl+Z可以按,控筆的準確度才能被強迫訓練起來


方法三、用光桌轉描

清潔度:高
適用範圍:水彩畫的線稿、特殊用途必須在紙上完成的畫

這方法很麻煩...而且人物神情有時會走掉
非必要通常不用



好處是反正要轉描,草稿多髒都沒關係XD
轉描的紙很厚的話可以先把草稿掃起來印在描圖紙上
(這麼麻煩的事我也只做過一次而已)

用這個方法完成的作品:
女孩與惡魔系列


吟遊詩人第二章

草稿 → 轉描+鉛筆上色 → PS套色

為了確保白色部分的乾淨,以及部分無線稿的要求
才會用轉描草稿的方式清稿
這兩張的鉛筆稿都有再經過PS套色

在紙上完稿雖然辛苦,但相對用電腦處理的時間就減少了
不失為一種有效率的完稿法
-----------------------------------------------------------------------------

最後一個重點...          
鉛筆線稿在電腦上不需要清太乾淨
紙質有增加質感的效果~

以上三種方法推薦給有興趣嘗試鉛筆的人~

-------如果你喜歡這篇教學,請把它轉載出去~(標示出處即可)------- 
-------讓更多人知道鉛筆的美好XD-------