2012年5月13日 星期日

[譯文] 設計師日誌:蔬菜變成動物? 我的快樂農場 (My happy farm)



2011年夏天,我和Oleg Sidorenko有了這個計畫,設計一款讓玩家體驗農場生活,輕鬆簡單的遊戲。我們想要呈現勞動力因為季節不同的短缺,以及農民看天吃飯的辛苦,希望讓在遊戲中讓玩家體驗到這些過程。

為了讓種植作物的過程合理化,遊戲也提供了相對應的獎勵──符合邏輯計算的勝利點數(這不是廢話嘛)。光是種植作物很乾也很無聊,我們想要更深入的,更與眾不同的東西。於是收成作物的品質也成了玩家間競爭的一項要素:在某些市集博覽會上,農夫們必須種出最長的南瓜以獲取獎賞──但是從種子變成「好」或是「較好」的作物卻太靠運氣了(經由事件卡),我們也不太喜歡這個點子。另外,種植大量相同的作物也帶來了問題,光看就覺得不太有趣。

所以我們決定放棄作物的競賽,換成各種水果組合的競賽。剛好在這個時候,我們發現有不同水果組合是必須的──動物接著就出現了,我們要餵飽牠們,這也讓我想到小時候。

我們不太確定這個遊戲是否在蘇聯以外也廣為人知:

首先玩家先畫上動物的頭,玩家把紙折起來以後讓下個玩家接著畫身體,再畫上腳。等到全部完成以後,玩家把紙張攤開來就會看到一個非常有趣的動物。


 


因為這個小時候的遊戲,我的快樂農場(My Happy Farm)的基本概念形成了,一大堆動物也跟著出現,包括了狗、貓、甚至還有老鼠。在一開始的某個遊戲原型甚至還有個人類「尼克叔叔」,他是農夫的表哥,整天酗酒遊手好閒的傢伙。為了讓遊戲更棒,我們也拿掉並加上許多動物(很多朋友都覺得尼克叔叔被拿掉實在很可惜)。遊戲變的有趣又符合邏輯。我們想讓遊戲變得更平衡耐玩,於是遊戲測試開始了……


Margitich Mihail(他也被我們叫做猴子)幫我們製作了測試版遊戲零件。然而隨即我們就決定要減少動物的數量。尼克叔叔率先離開了我們,因為豬幾乎可以吃掉任何東西而大受歡迎,幾乎太過強勢。在遊戲發展期間,我們改變了計算模型:有些部份被改變了,也加了些新東西,甚至有些被完全移除。最後,只有半數的動物留了下來,遊戲機構變得更簡單合理又生動!

猴子做了個Androidbeta版本的「農場」,玩家餵「動物機器人」吃螺絲釘、喝潤滑油──我們鄙視這種風格!這根本是另一個遊戲!

在忙著做StalkerQuest的時候,我們遇上一位藝術家Leonid Androschuk,他也答應幫我們設計卡通風格的「我的快樂農場」。

20118月的UBF(Ukrainian Boardgaming Festival),我的快樂農場(俄文名Весела ФермаUkrainian publisher IGAMES出版)第一次展出,獲得「最佳遊戲美術」和「大會最佳遊戲」的獎項。我們很喜歡Leonid的風格,自從第一版在烏克蘭和俄國發售以來,我們沒變更過任何設計。然而新版的遊戲美術將會有些改變,我們希望玩家會喜歡新的風格。


UBF之後,我們對遊戲機構細節的部分做了些釐清,仔細地考慮決定遊戲構成的要素,並且印製出來。我們也在那和俄國最大的出版商(Hobby World)簽約,並在今年2月於俄國的店家販售。幾個月後,我們與5th Street Games簽下英文版本的合約,並開始Kickstarter campaign直到6月中。

此外,在Igrosfera 2012的展覽中,正當遊戲正要發售時,Hobby World表示他們想要為我的快樂農場出擴充版……



順手翻譯BGG上的英文簡介:

「我的快樂農場」是款玩家們努力奮鬥成為一流農夫的遊戲。

玩家們擁有自己的農場和四隻動物。他們要餵飽這些可愛的傢伙。如果想要牠們長得好,得餵牠們吃各自喜歡的食物,直到身體變得越來越長,甚至達到超乎尋常的長度。動物的身體越長,你就是越好的農夫。擁有最長動物的玩家會額外得到獎勵分數。但要是你沒餵牠們讓牠們瘦到不能再瘦,牠們就會生氣,離開這個壞主人。除此此外,他們會拿走一部分的勝利分數以示懲罰。所以玩家們必須當個細心的好農夫,好好地餵飽牠們的動物並建立屬於自己的快樂農場。

(看來是款不錯的家庭遊戲阿!!期待英文版)

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