2012年5月7日 星期一

[譯文] 設計師日誌:頭號間諜(Ace of Spies)



[滑鼠點擊,空白的螢幕上突然一陣噪音干擾,一個沐浴在黑暗中,幾乎空無一物的方型的房間顯現出來。一個戴著眼鏡的男子,剛刮完鬍子,雙手被扣上手銬的坐在房間中央的桌子旁。沒過多久,一名身形略顯蒼老,穿著一身黑西裝的男子出現在畫面前。他生硬地道出自己的身分,來自CIA遊戲部門的調查員 祖‧馬歇爾(Drew Marshall)。]

Marshall:
 和Sprocket Games的設計師 Michael Fox的訪談,日期 [參照錄音]。為了這段錄音,我們得先確認你的名字和職業。

Fox:
 Michael Fox,遊戲設計師。

[Marshall
笑了]

Marshall:
 遊戲設計師,我的孩子? 咳咳,我們將會知道的。接著你想告訴我……這是甚麼?頭號間諜?(Ace of Spies)

[
揍]

Fox:
 一切都是從Cadbury的雜錦盒開始的。

Marshall:
 別東扯西扯的,到底在說什麼?

[Fox
清清他的喉嚨。]

Fox:
 一個雜錦盒。這是英國的傳統,在聖誕節時拿一盒巧克力棒,盒子的背面通常會附上可以剪下來玩上10分鐘的小遊戲。然後你會忘我的狂吃,攝取過量的糖分。回到2010年10月,在倫敦的一場活動GameCamp,我們一夥人正參加一個公開的設計比賽。任務是為2011年聖誕節盒子設計新的遊戲。主辦者在徵求一些不同的、新的點子,一些可以激起孩子們興趣的玩意。

Marshall:
 請繼續。

Fox:
 許多人加入了──有些是團隊,有些是個人。 我則是在一個四人小組,成員包括了我的朋友Chris O'Regen 和幾個網路上很棒的陌生人: Neil Meyer 和 Mark Rivera.

Marshall:
 [插話中] 是的,我們知道這些人。他們已經在觀察名單中一段時間了 。事實上,你倒有些讓人出乎意料。


[房間角落的燈亮了起來,黑暗中顯現一張醜陋的臉。他滿臉倦容,像是被毆打過。他的嘴被東西塞住了, Marshall走了過去,幫他把東西拿掉。]

Marshall:
 看,我們已經和Mr. Rivera談過了。我們不太喜歡他接下來要說的事。

Rivera:
 [喘著氣的說] 別告訴他任何事,Michael!

[Fox
疑惑地看著Rivera。]

Fox:
 兄弟,我想你一定知道這些訪談是為了促銷我們的遊戲吧,不是嗎?

[
揍。Rivera回望向Fox,看來也充滿了疑問。]

Rivera:
 嗯……不清楚。不過,還是別告訴他們任何事情。

[Fox
看向鏡頭一面搖著頭,一副不可置信的樣子。]

Fox:
 不管怎麼說,我們做的很好。我們辛苦了幾個小時,彼此的意見不停激盪,最後成果讓我們感到很驕傲。在這麼短的時間內我們實在做得不錯了!(這場比賽我們必須嚴格的遵守時間限制)最後有很多自願者負責測試各種遊戲,恩……我們拿了第二。讓一大堆壓根沒想過設計東西的新手評分,我想這是還可以的結果了。然後我們後來就把這件事拋諸腦後了。

Marshall:
 噢,原來你是這樣想的。

Fox:
 沒錯。在搔到設計的癢處以後,我們從沒停止想過怎麼把點子實現直到可以遊玩。那次之後的二個月後,Mark嘗試聯絡我並問些在我心中早已醞釀很久的問題:我想和他合作設計新的遊戲嗎?我當然答應了,接著我們便開始想些點子,看看有什麼可以做的。終於,我們設置了個遊戲,遊戲最初的名字是「間諜」(Espionage),一個間諜在倫敦的維多利亞大街駕著馬車競速的光榮故事,傳遞機密並設法把對手打倒。從玩家們之間的互助合作一直到行動卡的作用,每個地方都棒極了。我們果然該是贏家。

Marshall:
 有點放肆阿,你怎麼說呢,Fox先生?

[Rivera
插嘴]

Rivera:
 閉嘴笨蛋!我們可是天才!

Marshall:
 我昨天就說過了,孩子──閉嘴!

[Rivera
被Marshall裹巴掌沉默下來。]

Fox:
 認真點,Mark,你這樣並不會讓自己放鬆。

[
揍。]

Fox:
 當然,我們知道這玩意其實並不複雜。讓我們興奮的是,我們的確可以做出龐大的、天馬行空的遊戲,但卻很可能玩不起來。我們在2011年的 UK Games Expo展示遊戲原型時了解到這點,那個遊戲原型看起來既困難又粗糙。我們做了個對任何人來說都沒有好處的科學怪人。

Marshall:
 你聽過Kenny Rogers的歌 "The Gambler"嗎? 其中有一句歌詞是 "You've got to know when to fold 'em"(你得知道什麼時候該把牌扣住)?

Fox:
 兄弟,我們怎麼會知道。在那之後的幾週,我們才發現該盡快放棄那個計畫了。不管怎麼說,那也不全然是悲觀失望的事。我們在這團混亂中發現還不賴的東西,有潛力可以像鳳凰一樣浴火重生的概念。我們該做的便是找出它們,開始一一篩檢,直到留下有趣且有用的東西。因為我們把「間諜」做得太複雜了,樂趣也不見了。我們很快的得到結論,大幅度的簡化它!並試著讓玩家更能接受。經過SKYPE、EMAIL、文字的討論後,我們最後決定做成卡牌遊戲,同樣基於間諜間鬥智的主題,但進行起來更快,並且,請容許我這麼說──更棒。

Marshall:
 那接下來發生了甚麼?

Fox:
點子來的快又模糊。我們最後終於設置了以四疊牌組的概念進行遊戲,其中三個牌組分別代表幾個歐洲的城市──倫敦、巴黎、柏林,以及一個包含了玩家們必須達成的任務的牌組。透過從牌組中抽牌的機制,玩家可以收集必要的元素完成任務,以獲得分數。這時遊戲的目的還是很模糊,雖然「頭號間諜」的基本概念已經完成了,接下來才是艱難的工作。

[Fox
停下來喝了口水。]

Fox:
 玩家們本質上扮演頂尖的間諜,收集組織、工具、情報以及地點來完成任務。某些元素是在某個城市才有的,完成後當然可以獲得比平常更多的分數。剛開始我們盡量不搞得太複雜──這是我們從上個遊戲學到的。我們馬上又想搞些東西,雖然遊戲引擎是OK的,但這遊戲還需要些什麼。

Marshall:
 總是會有哪裡需要加些什麼,你不知道嗎?設計師永遠不會滿足。

Fox:
 沒錯,然而,我對其中的三個牌組做了初步的修改。Mark那時非常忙,但我很愉快地一頭栽了進去。我們現在有了新東西,也終於重新平衡牌組的內容。每個牌組都有8個組織和地點, 但現在三個城市有各自的特色。舉例來說,其中一個有比較多工具卡,另一個可能會有比較多干預卡。


Marshall: 干預卡?

Fox:
 沒錯! 我還沒提過他們,對吧? 你可以在任何時候用這些卡片: 不管是該你行動,或是回合之外等等的。我想要有些東西能真實反應間諜間卑劣的手段,那就是為什麼有干預卡。畢竟間諜的世界可不是充滿陽光和玫瑰的。這是個困難的工作,因為我也不願意他們的生活變得太單調。這些卡讓你可以對你的對手搗亂──偷卡片、任務破壞等等的。你將不太會有防禦的手段,所以大部分的時間你都要保持低調,別讓人發現你居於領先地位。最好的間諜往往能讓焦點轉移到別人身上,不是嗎?當然,假使你願意你也可以總是積極的行動,但那可會引火自焚……

Marshall:
 所以,你完成了牌組,對它很滿意,下一步呢?

Fox:
 是的,接著我們進入全面測試模式。當然,我持續不斷的試驗,就像我一直進行的一樣。我用photoshop做出整副牌組,開始找朋友一起測試。反應相當不錯。他們很喜歡這個遊戲,也給了些建議,有些我採用了把它放進遊戲,有些……那個時候,我有點覺得自己每兩天就做一個新遊戲,不停的換上新的卡片。很快的是時候讓更多人測試了,最後我們有12個小組在各地進行測試和回報。再次的,有些牌被換掉了,但這些還不是最終版本。不管怎麼說,我們做了當時感到相當完整的作品,並且認為是時候向大眾展示我們的成果了。

Marshall:
 這從來就不是件簡單的事。你們是怎麼做的呢?

Fox:
 當個十足的白癡,我們理所當然的認為Spiel是最完美的地點──全世界最大的遊戲展覽會。現在回過頭來想,這實在是非常神經病的行為。我從頭到尾參加了,而Mark只在那待了一天。

Rivera:
 歐,德國。真是棒極了。

Fox:
 …在The Little Metal Dog Show的錄音訪談期間,我正忙著向已經被大量遊戲壓垮的人們推銷它。仍然,有些人表達他們的興趣,人數遠超過我的期待。最正面的就是 Plaid Hat Games的Colby Dauch給的評價。我在他身上花了挺多時間。這家夥因為替Summoner Wars 出版而設立了這間公司,而這也是將來有天我想做的。我們在攤位上一起玩了頭號間諜,而他也提出些寶貴的意見──不久後就被證明它是對的。那個時候這就像是還沒烤熟的蛋糕,中間還有些濕潤但已經接近完成了。

Marshall:
 你在德國有遇到其他人嗎?

Fox:
 還有 The Game Whisperer的Richard Bliss,可以肯定的說,是他讓這款遊戲得以進行到現在這個地步的。他實在是難以置信幫助很多,並且給我與Mark很多建議,我們也很樂於遵行。有這些老手給我們幫助實在很棒。當然,學到行內的做法很棒,但你也不想有人因為你沒什麼經驗從你那拿什麼好處。

[
一陣沉默]

Marshall:
 那,你認為這場旅行有收穫嗎?

Fox:
 當然!那次結束後的修改已經很接近現在的版本,組織卡現在不只用來完成任務,也多了一些額外的功能。(這邊只看文字不太確定怎麼修改的,就先照翻囉)這是Colby提出來的點子,我永遠都會記得他為這款遊戲做的改變。我們尋找已久,想為遊戲增加更深一層的策略性,因為這而有了改變──我們現在只需要再多一些測試,所以我們做了新牌組給測試團隊,並靜候佳音。

Marshall:
 那他們最後是怎麼說的?

Fox:
 老實說,結果相當令人滿意。遊戲進行得很好,玩家有足夠的選擇。唯一的問題就是遊戲終盤,所以這勢必要再做點修正。我們終於發現最好的解決辦法,就是讓遊戲在有玩家得到70分或完成7個任務時結束。這讓玩家可以採取不同的措施,試著完成高分的任務或是搶先完成低分但相對簡單的。當我們做出最後決定,頭號間諜總算是準備好登上世界的舞台──做的太好了!因為人們正在四處打聽它。



Marshall: 所以那會是Mr. White,你檯面下的資助者,對吧?

Fox:
 是的。他很少與人來往,但實在很不可思議。他帶著同事找上我們,並對我們說要把遊戲出版,讓玩家都能玩得到。看起來像是沒有時間,我們簽了約,到處都是美術樣本。所有的事情到這都令人十分興奮。但很奇怪,在這之前一切看來是那麼的不切實際,現在竟然成真,而且還有點可怕。

Marshall:
 為什麼可怕?

Rivera:
 因為你打我,而且你是個恐怖的人!

[吐了口血在地上,上面還有一顆斷牙。]

Fox:
 [盯著Rivera。] 是的,現在大家都能看到它,就像是放孩子到外頭的世界!我們希望人們喜歡我們的設計!我們自己知道這個遊戲不只玩起來很棒,看起來也十分華麗。我們只希望玩家們會喜歡。

Marshall:
 真是太有趣了。所以頭號間諜現在怎麼了?

Fox:
 我們盡可能的推銷。玩家們可以在我們的Twitter feed,追隨我們在Spies基地的報告,同時也將厚著臉皮的在一些播客上促銷這款遊戲。這裡是我們BGG的頁面,我們會一直放上更新的訊息,以及Kickstarterm的狀況。我們會一直繼續下去直到最後階段,確保我們的資助者得到最新的消息。沒有道理在這裡不好好展現。我們做了個超棒的遊戲,希望所有的人都能玩到。這個遊戲能讓各種年齡層接受,孩子們想打敗他們的對手,大人們想要來點中度策略性的卡牌遊戲──讓它掌握圈子裡所有的人的心和想法。歐,還有他們的手。那實在是太好了。

Marshall:
 相信它會的。

[
揍。]

Marshall:
 好吧,已經夠了,Fox先生。我們會讓你走,但你最好記住。我們會一直盯著你和頭號間諜。非常仔細地,了解了嗎?

[
沉默]

Marshall:
 點頭表示你接受,我想聽你說點什麼,孩子。

Fox:
 我了解,Mark呢?

Marshall:
 他?我三天前叫他離開了,但他就是不肯,男人的堅持。

[
畫面回到靜止的狀態,錄音也停止了。]

附注: 現在可以更進一步的監視揭露頭號間諜。如果想要進一步的調查可以去遊戲的Kickstarter頁面。Fox和Rivera會持續近身監視直到近一步通知。

原文出處:

2012年4月22日 星期日

[譯文] 設計師日誌:泰坦工業 by Brian Lewis


(這部介紹影片拍的挺可愛的)

翻譯前言:
在翻譯這篇文章時,我一直在猶豫Titans of Industry這個遊戲該怎麼翻譯才好。事實上這問題也常常發生在一些其它的翻譯文章之中。Titans有商業鉅子、泰斗、巨人等等的意思,這裡我認為直接翻譯也挺酷的,就採用了這個名字。反正到時哪天台灣上市了,也輪不到我來命名,哈!這次翻譯我弄了幾個小時忘記存檔,差點要含淚重新來過......幸好WORD不負期望的把檔案救了回來......。最近學校事情挺多的,下次的翻譯沒有差錯的話應該會是介紹Ace of Spies這款遊戲。

我喜歡遊戲,有正在BGG看這篇文章的你們,我知道我不孤單,我知道你們對遊戲充滿了熱情。接下來的故事說明了我的新遊戲Titans of Industry ,自一個簡單的點子一直到出版的經過。

2007年,在Columbus, Ohio舉辦的Origins convention改變了我了人生。我沒有任何經驗,但我想嘗試。我在凱悅定下一個房間,準備前往展覽。不著分說,我被征服了!數不清的玩家在那玩著遊戲,攤子裡販賣著各式各樣的玩意,我簡直是到了極樂世界。

因為第一次到那,不知道該玩些什麼,整場旅程從頭到尾我們都在血拼和玩些雙人遊戲。我大部分都在玩魔法風雲會,因為對歐洲的遊戲不太熟悉。但在展覽中,我終於有機會體驗到未知的遊戲世界。

2009年我又回到Origins。我在凱悅又訂了間房,買了票,準備砸錢買新的遊戲。我看著展覽的手冊,研究書裡讓我感興趣的遊戲教學。我決定買下三款遊戲:太空堡壘卡拉迪加(Battlestar Galactica)、銀翼殺手( Android)、以及銀河路跑。在玩過這些遊戲之後,我有了新的觀念,也著迷於各種遊戲的機制作用。我想學更多東西,並想知道我自己可以做些甚麼。

自Origins回來以後,我決定開始著手設計遊戲。我一直以來就喜歡遊戲和PUZZLE,也想試試自己是否做得到。我向幾個朋友說了情況,他們可想而知的回答了:「歐,挺酷的!」

我要做甚麼遊戲?遊戲又該怎麼進行?我完全沒有點子,我只知道我想設計個遊戲。

我總是聽說你應該寫下你知道的事情。這個哲學對遊戲設計有用嗎?我想我將會知道。與此同時我是GameStop的零售經理,所以我決定製造一款關於零售和商業競爭的遊戲。幾經思考後我決定做個卡牌遊戲,我想到了一系列可以購買的公司。遊戲中有一疊牌組。五張展開的公司卡,然後你可以採取三種行動:買下其中一個,執行一張行動卡,或是抽一張行動卡。你可以藉著使用行動卡得利,或對對手的公司進行破壞。(這是受到魔法風雲會的影響)我為這個遊戲取名為「創業家」(Entrepreneur)。

遊戲設置上,公司可以產生利潤,讓你買下更多的公司。當有人買下12個公司,遊戲就結束了,獲得最多分數的玩家勝利。在Excel設計完卡片,是時候測試一下了。我找來兩個朋友測試,遊戲只持續了25分鐘,因為在前10分鐘我其中一個朋友Mike就發現了一個combo,讓他可以買下昂貴的公司,並用行動卡買下更多。他因為獲得太大的利潤贏得遊戲。



幾張最剛開始的創業卡

他並沒有嚴厲的批評,但我知道在某個地方存在著根本上的瑕疵。我把那些卡裝盒收回櫃子裡,心想著:「總有一天我會有時間完成。」

當然,你可能已經猜到了,這些盒子上積了一大堆的灰塵。我兼了兩份差。(一份是送披薩,另一份在蘋果的零售商工作)我仍然會找時間玩遊戲,但我並沒有太多時間。有一次我聽電台講到Meetup.com這個網站,它挺酷的,我決定創個桌遊社團看看誰會加入。我又連絡了當地的零售商Rich,他讓我在每週三晚上可以到他那聚會。(其他晚上有些像是D&D、魔法風雲會、遊戲王的遊戲)我同意了,並將社團取名為安娜堡桌遊團(Ann Arbor Board Game Group)。第一次聚會有7個人出席,我們玩了鐵道任務和種豆。到現在為止我們已聚會超過2年,有超過185個成員。我在這遇到一堆很棒的人,固定聚在一起玩遊戲。有天,有個朋友Andres帶來了個他正在製作中的遊戲。我記得我邊玩邊想著他做的遊戲實在超酷,也啟發了我,把塵封的創業家拿出來重新製作。

在那時我已和桌遊團的朋友玩過許多新遊戲。我們玩了許多Rosenberg(農家樂、勒阿弗爾港、洛陽關)、Wallace(工業革命、蒸氣、汽車傳奇)、以及其它的遊戲,也接觸到各式各樣不同遊戲機構的設計和點子。於是我坐下來寫下一張清單:人員派遣、資源管理、拍賣。準備好在新版本的創業家中實現這些點子。

回到這款遊戲。怎麼在卡牌遊戲的環境中做人員派遣的工作?我發現除了卡片之外,我需要一個遊戲版圖。而資源要從哪來?我不想要它們從遊戲版圖上獲得;或者讓卡片可以生產?對了,就是這個沒錯!而且我需要一個工廠生產,以及購買這些的公司。每個玩家都會有一套工廠和公司讓所有玩家可以使用。如果你使用對手的公司或工廠,他們可以就獲得一個vp。但該怎麼讓對手用我的公司或工廠,讓我可以獲得vp?提供動機!如果你放了一個研究和發展的方塊在工廠上,它將額外生產一個貨物。我也設計了販賣卡,如果玩家實現卡片的需求將可以獲得vp。

事情已逐漸到位。是時候設計遊戲版圖了。我需要空間放置還沒被放在公司或工廠,構成整個遊戲不可或缺的工人,所以我設置了12個空位放置他們。現在,該怎麼處理玩家的順位和拍賣?每個回合公司和工廠都會有拍賣,但該怎麼設置讓最有錢的玩家,不同時是先手玩家,擁有最好的工廠,以及先放置工人的能力?我從工業革命借了他的設計:在拍賣中花最少錢的玩家可以先放工人,反之花最多錢的玩家則最後放。當所有的細節完成,錢、vp、卡片、遊戲版圖都準備好,我找來幾個朋友測試遊戲。

我的第一場遊戲是和Dave和他妻子Natalie進行的。那晚我們玩了兩場遊戲,遊戲進行的相當順利。Dave認為遊戲相當平衡,但玩家可能會濫用公司策略卡。(公司策略卡讓你可以秘密的完成卡片要求而得到vp)Dave(之後是他妻子)發現玩家藉由使用這些卡片可以獲得大量的分數。我聽取建議並做了些改變,接著又找來三個朋友測試四人局。有個值得擔憂的問題(以及另一個存在之後版本中),遊戲長度。四人局總共花了2小時又45分鐘才玩完。在接下來的數週我又找來一些朋友測試。在過程中為了獲得更多關於原始版本的意見,我並未改變遊戲裡主要的設置。是時候帶它出去見見市面了。我朝著Origins前進,認為這是個好時機得到些新鮮的點子。

修正後的企業卡

在2010年的Orgins,很有榮幸地遇見兩位新興設計師:Lance Semen和Jeremy Kalgreen。我和他們談到我重新命名為企業家的遊戲。(我認為這個名字對整個遊戲更加貼切) Lance很親切的參與了遊戲測試。他的意見很棒;我對卡片做了小小的修改並準備進行更多的測試。Jeremy(他同時也是個有驚人天份的藝術家)堅持要幫我為遊戲做美術設計。(別忘了,我現在只靠word和excel設計這款遊戲)

正在遊戲測試時,有個男子停下腳步,問我們在玩什麼。他站在一旁觀看,提問,看起來十分感興趣。他介紹自己的名字Matthew Duhan,來自芝加哥Gozer Games獨立出版商。在遊戲結束後,他表達了對遊戲的興趣,並希望我明天去他的攤位看看。隔天我便去了他的攤位,還完全不曉得這場面會將有什麼幸運的事發生。

在遊戲測試時的其中一個版圖

在Protospiel(一場讓遊戲設計師測試並推銷遊戲的聚會)於安娜堡(Ann Arbor, MI)舉行的幾天前,我收到一封Matt 寄來的email,詢問我是否願意寄出遊戲原型讓他們評測。我表達了我的意願,並對他們表示我需要點時間修改。我前往Protospiel,希望在提交遊戲前獲得更多反饋。

Protospiel是個很棒的經驗。我在那測試了大約五場,其中一場有來自Tasty Minstrel Games的Seth Jaffee參與(他也給了很棒的意見),以及另一場與Minion Games的測試也獲得了很有意義的意見。在三天之中我試著三種不同的版本,拿掉又加上某個東西…我是在這裡決定要移除拍賣的機制的,雖然我很喜歡拍賣,但這可以大大的縮減遊戲進行的時間。

在經過了這些改變,我提交遊戲給Gozer Games,並開始等待。幾週後Matt寄來一封email並詢問我是否願意讓他們公司出版我的遊戲。我又驚又喜,簡直嚇壞了,我想所有設計師最大的願望便是讓主流出版商選上出版遊戲,但實際點來說,那並不常發生。所以經過幾次的協商談判,我便與他們簽下合約。

遊戲已經被簽下了,然後呢?沒錯,你猜對了,更多的測試!在無數的測試和回饋之後,我們終於認為遊戲到了可以出版的階段。

在選擇遊戲名稱的時候,創業家(Entrepreneur)這名稱因為太常見出局了。我試過企業家(Industrialist),但這太不朗朗上口,也很難被人們記得。接著我們決定叫他大人物(Mogul),我們還在忙著測試時都這麼叫。但我們決定提交到BGG上時卻出了個問題:Rio Grande Games在2012年發行了Michael Schacht's新版本的遊戲,那款遊戲也叫這個名字。又得重新來過了。經過些腦力激盪後,我們決定叫它泰坦工業(Titans of Industry)。

以下列出從Industrialist以來的改變:

• 我們現在為三人至五人玩家設置了不同的卡片。(在之前的版本中,不論玩家數目,都使用一樣的卡片進行遊戲。)

• 我們為玩家們在遊戲初期會使用到的卡片引入更多合作策略卡

• 我們拿掉了拍賣,玩家可以依序購買公司和工廠,購買建築時,會依照其等級有不同的價格。(等級一的卡付1元,等級二付2元,以此類推。)
•
原始的訓練工人格子,開放讓玩家在別人回合時干擾。

• 原本研究和發展設置只用在工廠額外生產一個貨物。現在他們可以用在公司上,在賣貨物時可以獲得額外的錢或是勝利點數。

工廠卡
企業卡

我們的Kickstarter campaign已經開始了,為了讓你更能知道該怎麼玩,Cartrunk Entertainment主持了一場live,星期四晚上8:30分開始。如果Titans of Industry是你的菜,請考慮支持這款遊戲,以及冒險將遊戲帶來這個世界的小出版商。

謝謝你花時間閱讀。如果你來到Origins,我希望能有機會與你一起玩遊戲。丟個Geekmail來吧。
遊戲版圖最終版本


原文出處:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9708/designer-diary-titans-of-industry

2012年4月17日 星期二

[譯文] 2012 哥廷根遊戲設計師大會 Hilko Drude


第31屆哥廷根(Göttingen, Germany)遊戲設計師大會將於2012年6月2日至3日舉行。自其在1983年舉辦以來,第一次(也還是最大的一次)規模達到幾乎占滿整個哥廷根的市政廳。(其實還可容納一些未來成長的空間,但現在已經很難一次看完所有東西了。) 2011年,來自12個國家的設計師佔滿了現場超過150張桌子,設計師從新面孔到Spiel des Jahres(德國年度桌上遊戲獎)的得主,都能在這裡展示他們最新的遊戲原型。

這場盛事是由哥廷根的文化部門 (Fachdienst Kultur)、經驗豐富的設計師Reinhold Wittig,以及在下我共同主辦。在1980年代,Reinhold Wittig首先有了這個主意,經過草辦時期不定期的舉辦,現在已將時間固定在每年6月的第一個週末。不像是其它的大會上出版商有自己的攤位,讓其他人聚集(像是Essen);在哥廷根這角色是相反過來的。設計師可以訂下一個桌位(費用僅僅10歐),出版商派他們的代表們(通常是編輯而非銷售主管)去找出一些有趣的新點子。

自從發現大部分的設計師在整整一天半的時間都不會主動找出版商談話,我們也鼓勵設計師們四處走走,試試其他設計師們的遊戲,或是去認識些新朋友。在2011年,情況顯得比以前好多了;一個人黏在自己的桌子上是很難被別人發現的。

就如之前提到的,很難有機會全部看完。遊戲原型從一團糟的筆記紙,到壯觀華麗像是藝術品般的都能在這找到。每當我認為這是最引人注目的遊戲時,總會有人來告訴我其他的遊戲有多好,完全地把我難倒。好吧,這是舉辦像這樣的盛事總會碰到的,呈現你的遊戲原型,同時也遇見其他帶來驚奇的人。

在週六下午,有興趣的人可以加入在附近餐廳舉辦的義大利麵晚餐。當然,在用餐過後可以在店內玩遊戲,你可以玩到白天來不及玩的遊戲,絕對會是個美好時光。不管在什麼時候,這都是個非常社交性的活動。

週日活動從上午10點舉行到下午2點,並開放一般大眾入場。這並不表示會有上千人湧入會場,但大家可以在這隨意逛逛並玩些展示的遊戲。

週六將頒發創新遊戲獎(Göttinger Inno-Spatz)給對遊戲界有傑出貢獻的人。早期該獎項通常頒給傑出的設計師,現在則多頒給個別的組織或團隊。舉例來說,BGG就在2010年榮獲此獎項。

另外也有兩個獎項頒發給遊戲設計師。其中一個由Spiel des Jahres評審,頒給未出版過遊戲的設計師。參加者必須參與這次的活動,並提交兩份遊戲原型在週六完整測試。這獎項只開放給能流利的用德語溝通的人,讓他們能有機會到大如FLGS,或是小如遊戲設計師的工作室進行為期四週的實習。(這個旅行計畫每年都會依得獎者的需求改變) 這個獎項在2011年由之前的獲獎者評選出來,頒給Janet Kneisel。我們可以期待在未來看見她的作品。另一個獎項則是Hippodice Design Competition prize(相關介紹看這裡),專給那些最近發布在BGG NEWS和別處的遊戲設立。


近幾年哥廷根遊戲設計師大會變得更加國際化。(我想2011年有來自12個國家的設計師出席,現在我們也正收到更多來自多國出版商的詢問。) 我也很好奇未來這將會有甚麼樣的發展。

感興趣的人可以從這裡下載必要的文件。如果你需要任何資訊,歡迎直接聯絡我。由於在同一時間會有另一個大型活動在哥廷根舉辦,你將可能很難找到旅館入住。別讓這嚇到你了。假使你完全沒法找到任何一間,讓我知道,我會試著幫你準備。

期待在哥廷根與你相見。

(今年會有台灣的團隊參加嗎?真希望未來台灣也有機會舉辦這樣的活動。)

原文出處:


2012年4月16日 星期一

[2012年4月16日] 新遊戲快報:更多的哈比人、閃亮亮的哥布林、以及石器時代的建築師



The Hobbit: Over Hill and Under Hill將在2012第三季發行。該遊戲是魔戒:卡片遊戲的史詩擴充,以托爾金的小說魔戒為背景,非彼得傑克森的新電影哈比人歷險記的版本。其中包含三個情節可讓玩家接連著遊玩,以重現比爾博.巴金斯的小說The Hobbit的故事。玩家們在遊戲中可以獲得寶藏,並且帶到之後的故事中。巴金斯將以英雄身份於本擴充登場,如果他離場,則所有玩家都會輸掉遊戲。第二個擴充將包含小說下半段的情節,並將於2012年底發布。


Fantasy Flight宣布將發行Walter Obert的野蠻建築(Aargh! Tect)英文版,並重新命名為較接近原始遊戲設計的Ugg-Tect(原本的名稱是Urk!tekt,到底有什麼差別!!!)。
玩家在遊戲中必須分別扮演建築師和工人試著蓋建築。但因為你的工人是沒什麼腦袋的野蠻人,只會呼嚕呼嚕的說話和做些野蠻的手勢。所以當他們做得好時,我們的女建築師會拿棒子敲他們的頭一下做為獎賞;要是他們做不好,她就會打他們兩下做為懲罰(真是個莫名其妙的遊戲!)。





挺像小時候的積木遊戲不是?
遊戲中會提供像這樣的狼牙棒讓你好狠狠的敲一下朋友的頭 






Moonster Games宣稱接收了從外太空來的訊息!GOSU將發行第二版,GOSU2!遊戲中一樣有5個部落,部落間各有不同的能力,哥布林們將再次大戰一場!

GOSU2將移除原本用來抽卡或啟動哥布林能力的行動TOKEN,也移除了所有的卡片敘述:哥布林們的能力改為7種符號代表,各有基本和最大的版本,並且加入新的異能《LINK》。各個種族的構成將有所不同。

新的GOSU2將會有閃閃發亮的卡片,將在今年7月發行。不知是否GOSU需要重新啟動,且GOSU: Kamakor這個擴充才在今年發行。現在仍無法確知MOONSTER GAMES想做什麼,或許將在5月發布的規則書會讓我們有些頭緒。




原文翻譯自:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9667/new-game-round-up-yet-more-hobbits-shiny-revamped