2012年4月22日 星期日

[譯文] 設計師日誌:泰坦工業 by Brian Lewis


(這部介紹影片拍的挺可愛的)

翻譯前言:
在翻譯這篇文章時,我一直在猶豫Titans of Industry這個遊戲該怎麼翻譯才好。事實上這問題也常常發生在一些其它的翻譯文章之中。Titans有商業鉅子、泰斗、巨人等等的意思,這裡我認為直接翻譯也挺酷的,就採用了這個名字。反正到時哪天台灣上市了,也輪不到我來命名,哈!這次翻譯我弄了幾個小時忘記存檔,差點要含淚重新來過......幸好WORD不負期望的把檔案救了回來......。最近學校事情挺多的,下次的翻譯沒有差錯的話應該會是介紹Ace of Spies這款遊戲。

我喜歡遊戲,有正在BGG看這篇文章的你們,我知道我不孤單,我知道你們對遊戲充滿了熱情。接下來的故事說明了我的新遊戲Titans of Industry ,自一個簡單的點子一直到出版的經過。

2007年,在Columbus, Ohio舉辦的Origins convention改變了我了人生。我沒有任何經驗,但我想嘗試。我在凱悅定下一個房間,準備前往展覽。不著分說,我被征服了!數不清的玩家在那玩著遊戲,攤子裡販賣著各式各樣的玩意,我簡直是到了極樂世界。

因為第一次到那,不知道該玩些什麼,整場旅程從頭到尾我們都在血拼和玩些雙人遊戲。我大部分都在玩魔法風雲會,因為對歐洲的遊戲不太熟悉。但在展覽中,我終於有機會體驗到未知的遊戲世界。

2009年我又回到Origins。我在凱悅又訂了間房,買了票,準備砸錢買新的遊戲。我看著展覽的手冊,研究書裡讓我感興趣的遊戲教學。我決定買下三款遊戲:太空堡壘卡拉迪加(Battlestar Galactica)、銀翼殺手( Android)、以及銀河路跑。在玩過這些遊戲之後,我有了新的觀念,也著迷於各種遊戲的機制作用。我想學更多東西,並想知道我自己可以做些甚麼。

Origins回來以後,我決定開始著手設計遊戲。我一直以來就喜歡遊戲和PUZZLE,也想試試自己是否做得到。我向幾個朋友說了情況,他們可想而知的回答了:「歐,挺酷的!

我要做甚麼遊戲?遊戲又該怎麼進行?我完全沒有點子,我只知道我想設計個遊戲。

我總是聽說你應該寫下你知道的事情。這個哲學對遊戲設計有用嗎?我想我將會知道。與此同時我是GameStop的零售經理,所以我決定製造一款關於零售和商業競爭的遊戲。幾經思考後我決定做個卡牌遊戲,我想到了一系列可以購買的公司。遊戲中有一疊牌組。五張展開的公司卡,然後你可以採取三種行動:買下其中一個,執行一張行動卡,或是抽一張行動卡。你可以藉著使用行動卡得利,或對對手的公司進行破壞。(這是受到魔法風雲會的影響)我為這個遊戲取名為「創業家」(Entrepreneur)

遊戲設置上,公司可以產生利潤,讓你買下更多的公司。當有人買下12個公司,遊戲就結束了,獲得最多分數的玩家勝利。在Excel設計完卡片,是時候測試一下了。我找來兩個朋友測試,遊戲只持續了25分鐘,因為在前10分鐘我其中一個朋友Mike就發現了一個combo,讓他可以買下昂貴的公司,並用行動卡買下更多。他因為獲得太大的利潤贏得遊戲。



幾張最剛開始的創業卡

他並沒有嚴厲的批評,但我知道在某個地方存在著根本上的瑕疵。我把那些卡裝盒收回櫃子裡,心想著:「總有一天我會有時間完成。」

當然,你可能已經猜到了,這些盒子上積了一大堆的灰塵。我兼了兩份差。(一份是送披薩,另一份在蘋果的零售商工作)我仍然會找時間玩遊戲,但我並沒有太多時間。有一次我聽電台講到Meetup.com這個網站,它挺酷的,我決定創個桌遊社團看看誰會加入。我又連絡了當地的零售商Rich,他讓我在每週三晚上可以到他那聚會。(其他晚上有些像是D&D、魔法風雲會、遊戲王的遊戲)我同意了,並將社團取名為安娜堡桌遊團(Ann Arbor Board Game Group)。第一次聚會有7個人出席,我們玩了鐵道任務和種豆。到現在為止我們已聚會超過2年,有超過185個成員。我在這遇到一堆很棒的人,固定聚在一起玩遊戲。有天,有個朋友Andres帶來了個他正在製作中的遊戲。我記得我邊玩邊想著他做的遊戲實在超酷,也啟發了我,把塵封的創業家拿出來重新製作。

在那時我已和桌遊團的朋友玩過許多新遊戲。我們玩了許多Rosenberg(農家樂、勒阿弗爾港、洛陽關)Wallace(工業革命、蒸氣、汽車傳奇)、以及其它的遊戲,也接觸到各式各樣不同遊戲機構的設計和點子。於是我坐下來寫下一張清單:人員派遣、資源管理、拍賣。準備好在新版本的創業家中實現這些點子。

回到這款遊戲。怎麼在卡牌遊戲的環境中做人員派遣的工作?我發現除了卡片之外,我需要一個遊戲版圖。而資源要從哪來?我不想要它們從遊戲版圖上獲得;或者讓卡片可以生產?對了,就是這個沒錯!而且我需要一個工廠生產,以及購買這些的公司。每個玩家都會有一套工廠和公司讓所有玩家可以使用。如果你使用對手的公司或工廠,他們可以就獲得一個vp。但該怎麼讓對手用我的公司或工廠,讓我可以獲得vp?提供動機!如果你放了一個研究和發展的方塊在工廠上,它將額外生產一個貨物。我也設計了販賣卡,如果玩家實現卡片的需求將可以獲得vp

事情已逐漸到位。是時候設計遊戲版圖了。我需要空間放置還沒被放在公司或工廠,構成整個遊戲不可或缺的工人,所以我設置了12個空位放置他們。現在,該怎麼處理玩家的順位和拍賣?每個回合公司和工廠都會有拍賣,但該怎麼設置讓最有錢的玩家,不同時是先手玩家,擁有最好的工廠,以及先放置工人的能力?我從工業革命借了他的設計:在拍賣中花最少錢的玩家可以先放工人,反之花最多錢的玩家則最後放。當所有的細節完成,錢、vp、卡片、遊戲版圖都準備好,我找來幾個朋友測試遊戲。

我的第一場遊戲是和Dave和他妻子Natalie進行的。那晚我們玩了兩場遊戲,遊戲進行的相當順利。Dave認為遊戲相當平衡,但玩家可能會濫用公司策略卡。(公司策略卡讓你可以秘密的完成卡片要求而得到vp)Dave(之後是他妻子)發現玩家藉由使用這些卡片可以獲得大量的分數。我聽取建議並做了些改變,接著又找來三個朋友測試四人局。有個值得擔憂的問題(以及另一個存在之後版本中),遊戲長度。四人局總共花了2小時又45分鐘才玩完。在接下來的數週我又找來一些朋友測試。在過程中為了獲得更多關於原始版本的意見,我並未改變遊戲裡主要的設置。是時候帶它出去見見市面了。我朝著Origins前進,認為這是個好時機得到些新鮮的點子。

修正後的企業卡

2010年的Orgins,很有榮幸地遇見兩位新興設計師:Lance SemenJeremy Kalgreen。我和他們談到我重新命名為企業家的遊戲。(我認為這個名字對整個遊戲更加貼切) Lance很親切的參與了遊戲測試。他的意見很棒;我對卡片做了小小的修改並準備進行更多的測試。Jeremy(他同時也是個有驚人天份的藝術家)堅持要幫我為遊戲做美術設計。(別忘了,我現在只靠wordexcel設計這款遊戲)

正在遊戲測試時,有個男子停下腳步,問我們在玩什麼。他站在一旁觀看,提問,看起來十分感興趣。他介紹自己的名字Matthew Duhan,來自芝加哥Gozer Games獨立出版商。在遊戲結束後,他表達了對遊戲的興趣,並希望我明天去他的攤位看看。隔天我便去了他的攤位,還完全不曉得這場面會將有什麼幸運的事發生。

在遊戲測試時的其中一個版圖

Protospiel(一場讓遊戲設計師測試並推銷遊戲的聚會)於安娜堡(Ann Arbor, MI)舉行的幾天前,我收到一封Matt 寄來的email,詢問我是否願意寄出遊戲原型讓他們評測。我表達了我的意願,並對他們表示我需要點時間修改。我前往Protospiel,希望在提交遊戲前獲得更多反饋。

Protospiel是個很棒的經驗。我在那測試了大約五場,其中一場有來自Tasty Minstrel GamesSeth Jaffee參與(他也給了很棒的意見),以及另一場與Minion Games的測試也獲得了很有意義的意見。在三天之中我試著三種不同的版本,拿掉又加上某個東西我是在這裡決定要移除拍賣的機制的,雖然我很喜歡拍賣,但這可以大大的縮減遊戲進行的時間。

在經過了這些改變,我提交遊戲給Gozer Games,並開始等待。幾週後Matt寄來一封email並詢問我是否願意讓他們公司出版我的遊戲。我又驚又喜,簡直嚇壞了,我想所有設計師最大的願望便是讓主流出版商選上出版遊戲,但實際點來說,那並不常發生。所以經過幾次的協商談判,我便與他們簽下合約。

遊戲已經被簽下了,然後呢?沒錯,你猜對了,更多的測試!在無數的測試和回饋之後,我們終於認為遊戲到了可以出版的階段。

在選擇遊戲名稱的時候,創業家(Entrepreneur)這名稱因為太常見出局了。我試過企業家(Industrialist),但這太不朗朗上口,也很難被人們記得。接著我們決定叫他大人物(Mogul),我們還在忙著測試時都這麼叫。但我們決定提交到BGG上時卻出了個問題:Rio Grande Games2012年發行了Michael Schacht's新版本的遊戲,那款遊戲也叫這個名字。又得重新來過了。經過些腦力激盪後,我們決定叫它泰坦工業(Titans of Industry)

以下列出從Industrialist以來的改變:

我們現在為三人至五人玩家設置了不同的卡片。(在之前的版本中,不論玩家數目,都使用一樣的卡片進行遊戲。)

我們為玩家們在遊戲初期會使用到的卡片引入更多合作策略卡

我們拿掉了拍賣,玩家可以依序購買公司和工廠,購買建築時,會依照其等級有不同的價格。(等級一的卡付1元,等級二付2元,以此類推。)
原始的訓練工人格子,開放讓玩家在別人回合時干擾。

原本研究和發展設置只用在工廠額外生產一個貨物。現在他們可以用在公司上,在賣貨物時可以獲得額外的錢或是勝利點數。

工廠卡
企業卡

我們的Kickstarter campaign已經開始了,為了讓你更能知道該怎麼玩,Cartrunk Entertainment主持了一場live,星期四晚上8:30分開始。如果Titans of Industry是你的菜,請考慮支持這款遊戲,以及冒險將遊戲帶來這個世界的小出版商。

謝謝你花時間閱讀。如果你來到Origins,我希望能有機會與你一起玩遊戲。丟個Geekmail來吧。
遊戲版圖最終版本


原文出處:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9708/designer-diary-titans-of-industry

2012年4月17日 星期二

[譯文] 2012 哥廷根遊戲設計師大會 Hilko Drude


31屆哥廷根(Göttingen, Germany)遊戲設計師大會將於201262日至3日舉行。自其在1983年舉辦以來,第一次(也還是最大的一次)規模達到幾乎占滿整個哥廷根的市政廳。(其實還可容納一些未來成長的空間,但現在已經很難一次看完所有東西了。) 2011年,來自12個國家的設計師佔滿了現場超過150張桌子,設計師從新面孔到Spiel des Jahres(德國年度桌上遊戲獎)的得主,都能在這裡展示他們最新的遊戲原型。

這場盛事是由哥廷根的文化部門 (Fachdienst Kultur)、經驗豐富的設計師Reinhold Wittig,以及在下我共同主辦。在1980年代,Reinhold Wittig首先有了這個主意,經過草辦時期不定期的舉辦,現在已將時間固定在每年6月的第一個週末。不像是其它的大會上出版商有自己的攤位,讓其他人聚集(像是Essen);在哥廷根這角色是相反過來的。設計師可以訂下一個桌位(費用僅僅10),出版商派他們的代表們(通常是編輯而非銷售主管)去找出一些有趣的新點子。

自從發現大部分的設計師在整整一天半的時間都不會主動找出版商談話,我們也鼓勵設計師們四處走走,試試其他設計師們的遊戲,或是去認識些新朋友。在2011年,情況顯得比以前好多了;一個人黏在自己的桌子上是很難被別人發現的。

就如之前提到的,很難有機會全部看完。遊戲原型從一團糟的筆記紙,到壯觀華麗像是藝術品般的都能在這找到。每當我認為這是最引人注目的遊戲時,總會有人來告訴我其他的遊戲有多好,完全地把我難倒。好吧,這是舉辦像這樣的盛事總會碰到的,呈現你的遊戲原型,同時也遇見其他帶來驚奇的人。

在週六下午,有興趣的人可以加入在附近餐廳舉辦的義大利麵晚餐。當然,在用餐過後可以在店內玩遊戲,你可以玩到白天來不及玩的遊戲,絕對會是個美好時光。不管在什麼時候,這都是個非常社交性的活動。

週日活動從上午10點舉行到下午2點,並開放一般大眾入場。這並不表示會有上千人湧入會場,但大家可以在這隨意逛逛並玩些展示的遊戲。

週六將頒發創新遊戲獎(Göttinger Inno-Spatz)給對遊戲界有傑出貢獻的人。早期該獎項通常頒給傑出的設計師,現在則多頒給個別的組織或團隊。舉例來說,BGG就在2010年榮獲此獎項。

另外也有兩個獎項頒發給遊戲設計師。其中一個由Spiel des Jahres評審,頒給未出版過遊戲的設計師。參加者必須參與這次的活動,並提交兩份遊戲原型在週六完整測試。這獎項只開放給能流利的用德語溝通的人,讓他們能有機會到大如FLGS,或是小如遊戲設計師的工作室進行為期四週的實習。(這個旅行計畫每年都會依得獎者的需求改變) 這個獎項在2011年由之前的獲獎者評選出來,頒給Janet Kneisel。我們可以期待在未來看見她的作品。另一個獎項則是Hippodice Design Competition prize(相關介紹看這裡),專給那些最近發布BGG NEWS和別處的遊戲設立。


近幾年哥廷根遊戲設計師大會變得更加國際化。(我想2011年有來自12個國家的設計師出席,現在我們也正收到更多來自多國出版商的詢問。) 我也很好奇未來這將會有甚麼樣的發展。

感興趣的人可以從這裡下載必要的文件。如果你需要任何資訊,歡迎直接聯絡我。由於在同一時間會有另一個大型活動在哥廷根舉辦,你將可能很難找到旅館入住。別讓這嚇到你了。假使你完全沒法找到任何一間,讓我知道,我會試著幫你準備。

期待在哥廷根與你相見。

(今年會有台灣的團隊參加嗎?真希望未來台灣也有機會舉辦這樣的活動。)

原文出處:


2012年4月16日 星期一

[2012年4月16日] 新遊戲快報:更多的哈比人、閃亮亮的哥布林、以及石器時代的建築師



The Hobbit: Over Hill and Under Hill將在2012第三季發行。該遊戲是魔戒:卡片遊戲的史詩擴充,以托爾金的小說魔戒為背景,非彼得傑克森的新電影哈比人歷險記的版本。其中包含三個情節可讓玩家接連著遊玩,以重現比爾博.巴金斯的小說The Hobbit的故事。玩家們在遊戲中可以獲得寶藏,並且帶到之後的故事中。巴金斯將以英雄身份於本擴充登場,如果他離場,則所有玩家都會輸掉遊戲。第二個擴充將包含小說下半段的情節,並將於2012年底發布。


Fantasy Flight宣布將發行Walter Obert野蠻建築(Aargh! Tect)英文版,並重新命名為較接近原始遊戲設計的Ugg-Tect(原本的名稱是Urk!tekt,到底有什麼差別!!!)
玩家在遊戲中必須分別扮演建築師和工人試著蓋建築。但因為你的工人是沒什麼腦袋的野蠻人,只會呼嚕呼嚕的說話和做些野蠻的手勢。所以當他們做得好時,我們的女建築師會拿棒子敲他們的頭一下做為獎賞;要是他們做不好,她就會打他們兩下做為懲罰(真是個莫名其妙的遊戲!)。





挺像小時候的積木遊戲不是?
遊戲中會提供像這樣的狼牙棒讓你好狠狠的敲一下朋友的頭 






Moonster Games宣稱接收了從外太空來的訊息!GOSU將發行第二版,GOSU2!遊戲中一樣有5個部落,部落間各有不同的能力,哥布林們將再次大戰一場!

GOSU2將移除原本用來抽卡或啟動哥布林能力的行動TOKEN,也移除了所有的卡片敘述:哥布林們的能力改為7種符號代表,各有基本和最大的版本,並且加入新的異能《LINK》。各個種族的構成將有所不同。

新的GOSU2將會有閃閃發亮的卡片,將在今年7月發行。不知是否GOSU需要重新啟動,且GOSU: Kamakor這個擴充才在今年發行。現在仍無法確知MOONSTER GAMES想做什麼,或許將在5月發布的規則書會讓我們有些頭緒。




原文翻譯自:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9667/new-game-round-up-yet-more-hobbits-shiny-revamped

2012年4月15日 星期日

[譯文] 隱藏的深度 W. Eric Martin


(This column first appeared on BoardgameNews.com on Sept. 25, 2007. —WEM)

我最近偶然看見Greg AleknevicusThe Games Journal(不幸地已停刊)一本超棒線上遊戲雜誌編輯的引述,讓我們來看看他說了什麼。

我發現大半數的遊戲,其深度是那些只玩上一兩次遊戲的人不得而知的。因此我認為開過幾次就認為自己探究遊戲的內容是很不智的,不管遊戲看起來多簡單都一樣。舉例來說,我同意其他玩家對變色龍(Coloretto)的評價:看來沒什麼深度,但經驗告訴我,這絕可能是因為我對這遊戲的喜愛,不足以驅使我尋找其深度。

很多玩家抱怨市場上總是有多如潮水的遊戲發行,他們表示在夥伴(或是他們自己)跳到下一個遊戲前,他們只夠時間玩上一兩次。當然,這習慣也是他們自找的,若是他們願意也能改變。我明白對新遊戲的渴望,以及想看看設計師們有些什麼新玩意的心情。這遊戲裡我能扮演什麼角色?怎麼與他人互動?怎麼行動?諸如此類的事。


我最近恰巧經歷了這些,在銀河卡車(Galaxy Trucker)遊戲結束時,與兩個第一次接觸的該遊戲的玩家討論起遊戲的缺陷。「造太空船太靠運氣了,」他們說:「或許你可以忽略連接零件,把板塊放在其他地方。冒險卡片設計的太嚴苛了,絕對沒人可以活著完成他們的銀河旅行。」

在學會怎麼玩的60分鐘後,他們已經討論完,將設計的缺陷編目,在心裡將遊戲歸類。

公平來說,他們願意再玩。他們不覺得那有多糟,他們只不過是看穿遊戲的某些問題。而使我著迷的點在於,他們不去改變玩遊戲的策略反倒要遊戲改變的想法。

我已玩過三次銀河卡車,甚至是在最資源貧乏的情況下,我都可以看到怎麼在之後增加成功存活的機率:


了解零件I:第一次玩PUZZLE類型的遊戲時,像是採即時制的銀河卡車建造太空船時,你從把零件放在正中央八成就玩爛了。你不知道遊戲有什麼零件;不同種類的連結器的數量有多少;是否該放下某塊兩邊沒有連接器的板塊(切斷未來建築的可能性)或是把它放在一旁然後繼續找;是否要現在就加上雷射加農炮,還是期待抽到一塊可以連接的板塊;以及其他諸如此類的問題。

在玩過三場遊戲後,我開始知道船艦的哪一塊夠好,但我確定我的想法在有了更多經驗之後也會改變。


了解零件II:太空卡車的三個回合中,冒險卡在第二、三回合都比第一回合的要棘手。直到你看見那些卡之前,你不知道在接下來的航行中會遇到什麼,那意味著你對該怎麼建造船隻仍沒有足夠了解。

使用遊戲給你的工具:在船隻建造階段,你可以花時間檢查某些你在這回合會碰上的冒險卡,那將讓你在遊戲中佔上風。

在我玩的第一場遊戲,我的對手看過所有他能夠檢視的卡片,接著為船隻裝上貨架,特別是其中一個能裝載危險貨物。我專注於建造自己的船沒顧及他,所以當我發現時我被他慢速、缺乏防禦的船嚇到了──但當回合開始,我們出現在各個行星,他帶著大量高分的貨物而我卻幾乎沒有儲存空間,我可以看出預見計畫的優勢。

(在第三場遊戲中,我們遭遇一個接著一個的海盜最後全滅,我重新學到這一課。我們之中沒有人在船上裝備加農炮,有一次雷射激光打掉我們所剩無幾的加農炮,我們便像是緊跟在後的海盜的刀上之俎。假如我看過那些卡片,我絕對會在所有可能的地方裝上加農炮。)



或許更好的例子,會是人們放棄的抽象遊戲色棋 (Owirkle),因為對它不太了解,或是變成一項誰抽到比較好的板塊的運動。我已經玩了超過60場,大部分是與我老婆和當地的桌遊咖進行,我們隨著遊玩的次數進步。當人們做了某個動作時,我們變得較會判斷情勢:這是所有他能做的事,還是這是個計畫,誘使我做某什麼讓他可以再加上去?我們變得較能防止別人的得分,也比較會放些爛東西到場上。我們對板塊的掌控變好了,以致於能射到額外加分。我們玩的版圖變得更緊密,有更多連鎖的計分,就像是Scrabble 一樣。

最近我教一個喜愛Scrabble的玩家形色棋的玩法,雖然他是個聰明的人, 看他下了不甚理想的一手,像是其他新手玩家一樣實在很有趣。他好運的抽到可以下一手4個連接的板塊,但是他下了個像是蛛網般的一手而拿到很少分數,而非擱置板塊然後獲取更多的分數。儘管他的神抽,我還是挾著對遊戲了解的優勢擊敗他。

很明顯地,不是每個遊戲都適合每個人。在各種情況中,有些人會認為遊戲太快或過慢,太靠運氣,強者恆強,或是利於下家,或是一大堆的問題。但或許問題並不總是存在遊戲中,只是遊戲不適合你的口味罷了。

另一個可能性,在我來看,則是你不願意給遊戲一個機會塑造你的喜好。



一個有關的故事:回到1997,我買了張化學兄弟的專輯Dig Your Own Hole我熱愛電子和舞曲,著迷於Block Rockin' Beats這首歌,於是我在看見專輯的第一時間就掏錢買了。大多數的歌曲都很讓人愉快,我看不起那些水準之下的歌,於是後來我每次聽到時都直接跳過。其中一首It Doesn't Matter,擁有電子樂所有最糟糕的特徵:不斷重複、空洞又沒有靈魂。

至少我是這麼認為。但漸漸的我不再每次都跳過,聽了幾次後,我陷入那隆隆作響的旋律中。我為嗡嗡作響的聲音著迷,在我心底引起共鳴。我開始喜歡這首糟糕透頂又沒有任何藝術性的歌。

兩年後,我又買了化學兄弟新的專輯Surrender,在第一首Music:Response又經歷了同樣的過程。有某一段的Keyboard聽起來就像隻從艾倫坡(Edgar Allen Poe)驚悚小說跑出來的電子鳥,坐在床架上發出無止盡的叫聲詛咒著你無法入眠。但有個在CLUB駐唱的朋友給了我新想法,於是我也開始愛上它。

當然下一張專輯其中一首歌It Came From Afrika使我感到煩躁,但這次我學會相信他們的能力,仔細地聽它在專輯裡的脈絡。

我在這些經驗裡了解到我並不擅於評斷我喜歡什麼。這聽起來可能有些荒謬──總地來說,有誰比你更了解自己的喜好?──但我的確看到這一再被證實,那些我一開始認為乏味的電視節目,枯燥無味的書,難以下嚥的食物等等。

所以為什麼我要挑剔那些我只玩過一兩次的遊戲?我知道我還沒看見遊戲全部的面貌,所以當我寫評論時我都謹記在心。這也不表示你必須建立長期關係在那些不對你味或讓你無奈地聳肩的遊戲上。沒有人會逼你重複的去玩一款遊戲直到你學會喜歡它,或是決定把它丟到一旁,逃離你的苦難。謹記一件事,有問題的大概不是遊戲而是你。



原文出處:

2012年4月14日 星期六

[2012年4月11日] 新遊戲快報: 種豆作者新遊、Gerdts停止回合制 & Clowdus 準備開戰




設計師Uwe Rosenberg看似註定要一輩子和豆子與農業有關了。不是因為「種豆」(Bohnanza)長期以來的成功,或是農家樂(Agricola)其爆發性成長的力量,而是因為他將要在Ravensburger出版的Farmerama(松崗似乎翻譯成瘋狂農場,但我就暫時亂翻譯成種田!)對主流的吸引力。沒錯!RosenbergBigpoint委任設計一款擁有3900萬廣大用戶網頁遊戲的桌遊版本。以下是遊戲的簡短敘述:

玩家使用行動卡播種、收割作物(胡蘿蔔、乾草、燕麥、玉米)來飼養家畜(牛、馬、羊、豬)以及賺取vp。在每個玩家的圖板上,有一個轉動的輪子能指出行動在什麼時間,以及將在哪裡發生,另一個主要的轉輪則影響所有玩家的收穫。轉輪隨著遊戲進行改變,在場上製造持續改變的情況,玩家必須想辦法駕馭。

當種田的網頁遊戲已支援超過30種語言,Ravensburger的規則書只會有4種語言:德語、法語、義大利語和荷蘭語。遊戲將在今年的423日發行,根據Amazon.de,遊戲給了2週的時間募集具創業家精神的人將規則翻譯成英文。誰的遊戲?




4/6日的新遊戲快報中,我提到Mac Gerdts的作品宣戰(Casus Belli) 被重新命名為古代戰爭(Antike Duellum)
並將於今年的Spiel發行。Gerdts也進一步提到了另一個有關羅馬歷史的設計,遊戲將以選擇行動卡片取代輪流的方式進行。Gerdts在今年3月於摩德納(Modena, Italy)的一場遊戲會議中寫到:「這設計非常受測試員們歡迎,但關於發行日期我沒什麼可說的。」



John Clowdus發出了關於即將發行的遊戲尖牙與利爪:集團(Tooth & Nail: Factions ),在Small Box Games的臉書專頁。

遊戲敘述:

這是尖牙與利爪的六個集團──永世行者、紅爪、驕傲、齧齒、掠奪者、鳥族(Ostra Voltura)。每個集團皆有牠們獨特的牌組包含部隊、圖騰、以及一張集團戰略卡。在標準遊戲中(2-4名玩家),玩家們各自選擇一個集團,在雙人結盟遊戲中,每個玩家則結合兩個集團進行遊戲。

部隊可被放置到玩家的指揮區或作戰區中。部隊在指揮區可增加玩家的資源,授予強力的能力,以及增加作戰區潛在的大小;在作戰區則被用來攻擊其他玩家。另外,部隊卡在玩家的手中可以用來增加他的攻擊,或是增進指揮區部隊的能力。

圖騰是具有強大能力的集團種族卡,功能則與作戰區部隊數量有緊密的關係。也可被當成「野性卡」強化特殊能力。

戰略卡有兩個方向,讓玩家擺出特殊的攻擊陣型,或是獎勵能力。

遊戲中沒有要達成的vp,沒有佔領的地區,你的牌組像是一個時鐘,一旦抽光你就輸了。當然,如果你讓對手的牌組沒牌可抽,你就贏了。





















(這種遊戲超推坑的)

更多的細節請到facebook補充說明查看(英文)


義大利出版商Ares Games將發行一個有24張卡的擴充組給其WW1 規則配件,促銷組將可以在今年5月在BGG商店購買。在機戰榮光:WW1中,一位機師可以是Ace,授與他一或多種特殊能力,而在榮光: WW1 – Ace促銷組 則包括了7Ace卡,設計基於機師在第一次世界大戰(WW1)實際展現的技巧呈現。更多細節 關於機師與範例技能可至Ares Games 網站觀看。





(非實際封面)

你知道什麼事是出版商不該做的嗎?4/1日發行遊戲!特別當那天碰巧是週日!哪個精神正常的人會相信出版商說的鬼話?誰,我問你,是誰?

咳咳,不是我是誰。因此我為太空宇航員的設計家族BrianSydneyGeoff Engelstein以及 Stronghold Games帶話。就像太空警報,太空宇航員是款在太空進行的合作遊戲,但在這遊戲裡,玩家扮演特定角色合作達成個別的目標,在太空旅行中生存。遊戲將於10月的Spiel發行,角色有:

舵手:掌握太空船航行通過小行星领域與星雲。
技師:用骰子為船的引擎填充能源。
武器軍官:透過解謎裝載魚雷,擲圓盤到路徑上發射。
防禦軍官:透過你的觸感掃描並鎖定敵方目標。
艦長:設置計畫,確保每個人專注他們的工作。

Geoff Engelstein篇文章提供更多細節,不管在什麼情況下,遊戲不允許玩家直接選取他們擅長或不擅長的角色。

尋求太空宇航員第一手消息的玩家們可以考慮參加DEXCON 15,一場於74日到8日在摩里斯敦(Morristown, New Jersey)舉行的遊戲大會,現場提供遊戲可最多讓30人參加,將在75日晚上8點舉辦,獲勝隊伍將可獲得1000元的獎金。細節事項 可以在DEXCON 15 的網站瀏覽。




原文網址:
http://boardgamegeek.com/blogpost/9507/new-game-round-up-rosenberg-harvests-another-game